Zombie Waves Codex

Wie wird ein Arenakampf betrachtet – vollständige Analyse

Analyse des Spielcodes und der Konfigurationen: Woher kommen HP, welcher Schaden wird tatsächlich berechnet, welches Panel in der Arena funktioniert überhaupt nicht und wie Roboter in den Kampf ziehen.

Kurz
  • Deine HP in der Arena sind die Stärke der Maschine, nicht die des Helden. Die Gesundheit des Helden spielt dabei keine Rolle.
  • Der Schaden Ihrer Kugeln wird anhand von Kampfkraft berechnet, nicht anhand des Angriffs. Das „Angriff“-Panel aktiviert das Schießen nicht.
  • Ein kritischer Treffer fällt in die Arena, trifft aber wie ein normaler Schuss. Wenn der kritische Treffer funktioniert, hebt das Spiel die Zahl gelb hervor und zeigt einen Blitz an – und die Schadenszahl selbst wird genau die gleiche sein, die sie ohne den kritischen Treffer gehabt hätte. Der eigentliche Multiplikator, für den der kritische Treffer erhöht wird (in normalen Levels verdoppelt er den Schaden), ist in der Arena nicht vorhanden: Das Spiel zählt ihn, ersetzt ihn aber im letzten Moment durch normalen Schaden. Gleichzeitig erhöht Kampfkraft die kritische Chance stärker als alle anderen Statistiken – und der Geschossschaden wird daraus gezielt berechnet. Daher lohnt sich ein Upgrade trotzdem: Der Schaden erhöht sich nicht, weil die kritischen Treffer zu treffen beginnen, sondern weil Kampfkraft zunimmt.

Außerdem wird die Hälfte des Panels im Kampf selbst mit Null multipliziert: Feuerrate, Nachladen, Ausweichen, alle kritischen Treffer, Schaden an Bossen. Elemente werden auf 20 % reduziert. Aber Vorsicht: „funktioniert im Kampf nicht“ bedeutet nicht „nutzlos“ – fast alle dieser Werte erhöhen Kampfkraft und der Schaden des Charakters wird daraus berechnet. Das Einzige, was es nicht anhebt, ist etwas, das kein Gewicht hat.

1.HP in der Arena ist NICHT die Gesundheit des Helden

Die Gesundheit des Helden spielt beim Duell überhaupt keine Rolle. HP wird der Maschine entnommen und in zwei Schichten berechnet:

HP = Haltbarkeit des Fahrzeugs (basierend auf seinem Level in der Garage) × (1 + „Haltbarkeit des Angriffsfahrzeugs“ %)

Die Hauptschicht ist die Autoebene, also eine saubere Garage. Die Verbreitung ist ungeheuerlich:

EbeneStärke
1300 000
1001.2 Milliarde
2006.9 Milliarde
50043.8 Milliarde
900450 Milliarde
950900 Milliarde
1000 (Max)4.5 Billion

Zwischen 100. und 200. – fast ×6. Die letzten 50 Level (950→1000) – weitere ×5. Vom ersten bis zum letzten gibt es einen Unterschied von 15 Millionen Mal. Kein Angriff kann dies kompensieren.

Die zweite Ebene ist der Wert „Haltbarkeit von Angriffsfahrzeugen“ (bis zu +42 %), er vervielfacht die bereits angesammelte Basis. Die Prozentzahlen sind nett, aber neben dem Garagenlevel ist es das Tüpfelchen auf dem i. Und die „Initial HP“-Statistik im Duell ist einfach nicht lesbar: Die HP werden komplett der Maschine entnommen, der Motor in der Arena fragt überhaupt nicht nach der Gesundheit des Helden.

Kleine Sache: Das Auto ändert die Schadensart auf 1/2 und 1/3 PS – rein optisch.

2.Schadensformel

SCHADEN = Basis × Geschossmultiplikator × (1 + % Element) × (1 − „Arena Damage Subtraction“ des Ziels + „Arena Damage“ des Angreifers) × Zielmaschinenwiderstand

In dieser Zeile gibt es keinen Kritikpunkt. Das ist kein Tippfehler – siehe Punkt 3. Und die „Basis“ ist der unerwartetste Ort in der gesamten Arena.

Schadensbasis des Charakters = deine KAMPFKRAFT + Elemente mit einem Gewicht von 20 %

Kein Angriff. Der Angriff des Charakters geht überhaupt nicht in das Schießen in der Arena ein: Waffen in der Arena werden von Kampfkraft initialisiert. Das heißt, die Anzeige „Angriff“, die jeder sieht, hat nichts mit dem Schaden Ihrer Kugeln zu tun.

Der einzige, der den Angriff der Figur erkennt, ist der Roboter (Punkt 5).

Daher die Antwort auf die ewige Frage „Warum macht mich der Typ mit weniger Angriff auseinander?“: In der Arena werden sie nicht am Angriff gemessen, sondern an Kampfkraft, Auto und Prozentsätzen. Angriff ist nur eine der Komponenten von Kampfkraft und nicht die Hauptsache.

Und woraus besteht Kampfkraft?

Da der Schaden des Charakters aus Kampfkraft berechnet wird, wird aus der Frage „Wie viel treffe ich“ die Frage „Wie erhält man Kampfkraft.“ Es ist auf äußerst dumme Weise zusammengestellt: Jede Statistik hat eine Gewichtung in der Konfiguration, und Kampfkraft ist die Summe aller Statistiken multipliziert mit ihren Gewichtungen. Der Client berechnet es selbst und prüft es mit dem Server: Wenn die Abweichung mehr als 200 beträgt, schwört das Spiel im Protokoll und sendet einen Bericht an den Server. Das bedeutet, dass Client und Server die gleiche Formel haben.

Nur 16 von 130 Statistiken haben Gewicht. Hier sind sie alle:

StatGewicht in KampfkraftIm Kampf selbst
Krit. Chance500 000funktioniert nicht
Krit. Chance100 000funktioniert nicht
Feuergeschwindigkeit · Nachlade-GESW40 000funktioniert nicht
Schaden (Kugeln)20 000funktioniert bei 20 %
Elemente (die anderen sieben)10 000funktioniert bei 20 %
SCHD an Eliten · SCHD an Endgegnern10 000funktioniert nicht
Anfängliche LP1 000funktioniert nicht
Gesamtangriffskraft1nur durch einen Roboter

Schauen Sie, was passiert. Die höchsten Gewichte gelten für genau die Werte, die im Kampf auf Null zurückgesetzt werden. Die Tötungschance beträgt 500.000, die kritische Trefferchance 100.000 und der Gesamtangriff, den jeder erhofft, wiegt eins. Aber der Angriff findet in großen Mengen statt: Es gibt Zehntausende davon, und die Wahrscheinlichkeit liegt bei Bruchteilen von eins.

Daher die praktische Schlussfolgerung. „Funktioniert nicht im Kampf“ und „In der Arena nicht erforderlich“ sind zwei verschiedene Dinge. Kritische Trefferchancen, Feuerrate, Nachladen und Schaden an Bossen gehen nicht im Geringsten in die Berechnung des Kampfes ein, sondern werden regelmäßig in Kampfkraft umgewandelt, und Kampfkraft direkt in den Schaden deiner Kugeln. Es lohnt sich, nach Gewicht zu prüfen: Wenn das Gewicht Null ist, gibt die Statistik weder Kampf noch Kampfkraft an – das ist echter Müll. So funktionieren kritischer Schaden, tödlicher Schaden und Ausweichen.

Und eine gespiegelte Tatsache: Die Arena-Statistiken – „Arena-Schaden“, „Schadensabzug“, „Haltbarkeit von Angriffsfahrzeugen“, alle drei Roboter-Statistiken – haben in Kampfkraft null Gewicht. Sie geben Ihnen keine Kampfkraft-Punkte, wirken aber direkt im Kampf. Das heißt, das Kampfkraft-Panel und die tatsächliche Stärke in der Arena sind zwei verschiedene Statistiken, und sie überschneiden sich fast nicht.

3.Kritische Treffer in der Arena verursachen keinen Schaden

Das Spiel würfelt ehrlich, zieht eine gelbe Zahl, spielt einen Blitz – und wirft das Ergebnis aus. Der Multiplikator für kritische Treffer wird gezählt und sofort auf eins zurückgesetzt, bevor der Schaden das Ziel erreicht. Dies kann auf drei Arten gleichzeitig gesehen werden, und alle drei konvergieren:

  • Im Arena-Code wird der Crit-Multiplikator auf Null zurückgesetzt und im normalen Level-Code wird er angewendet. Der Unterschied liegt in der Arena;
  • Alle vier kritischen Werte (Chance auf kritische Treffer, kritischer Schaden, tödliche Chance, tödlicher Schaden) sind in der Konfiguration mit einem PVP-Koeffizienten von Null gekennzeichnet;
  • Das Gleiche gilt für die aktuelle Version des Clients – die Nullstellung erfolgt, obwohl der darin enthaltene kritische Code kürzlich korrigiert wurde.

Kritischer Schaden und tödlicher Schaden in der Arena sind echter Ballast: Sie liefern weder einen Multiplikator noch Kampfkraft. Aber die Chancen stehen anders. Sie bieten auch keinen Multiplikator, aber das sind die beiden schwersten Kampfkraft-Statistiken im Spiel: Die Chance auf einen tödlichen Schlag darin wiegt 500.000 Mal mehr als eine Angriffseinheit, die Chance auf einen kritischen Treffer beträgt 100.000. Und der Schaden Ihrer Kugeln in der Arena wird aus Kampfkraft berechnet. Es stellt sich als Paradox heraus: Es lohnt sich, die kritischen Chancen für die Arena zu erhöhen – nur nicht als kritischer Spieler, sondern als Kampfkraft. Roboter üben übrigens überhaupt keinen kritischen Treffer aus: Es gibt einfach keinen Krit-Zweig in der Arena.

4.Wie viel können Sie wählen?

„Arena-Schaden“ und „Schadensabzug“ liegen in derselben Klammer und werden subtrahiert: × (1 − Ziel_Abzug + Angreifer_Schaden). Linear, keine Kurven. Durch Klicken auf den Namen des Sets werden die Zusammensetzung und Resonanzeffekte angezeigt.

🗡 SCHD (Arena)

QuelleWie viele
S-Waffenaufsätze: Mündung + Laser + Visier (3 × 8 %)24%
Sammlerstücke: 10% · 10% · 10%30%
Garagentalente (80 Knoten × 0,2 %)16%
Camp-Skins (maximales Level)10%
Überlebender „Soccer Babe“, 5★10%
Kartenalbum6%
Gesamt96%

🛡 SCHD-Reduktion (Arena)

QuelleWie viele
S-Waffenaufsätze: Griff + Kolben + Magazin (3 × 8 %)24%
Sammlerstücke: 10% · 10% · 5%25%
Garagentalente (80 Knoten × 0,2 %)16%
Kartenalbum12.5%
Camp-Skins (maximales Level)10%
Verlorene Stadt8%
Gesamt95.5%

🚗 Angriffsfahrzeug-LP

QuelleWie viele
Sammlerstücke: 16% · 10%26%
Kartenalbum10%
Camp-Skins (maximales Level)6%
Gesamt42%

Was davon ist praktisch:

  • Den größten Schaden verursachen S-Waffen-Aufsätze: 24 % + 24 %, und das sind drei Plätze auf jeder Seite.
  • Sammlerstücke sind am zweitgrößten (30 % / 25 %) und liefern auch den Großteil des Haltbarkeitsmultiplikators.
  • Die Garage trifft dich von allen Seiten gleichzeitig: HP-Basis (Level), Talente (16 + 16), Autorang (Widerstand, siehe unten). Der Rückstand in der Garage wird durch nichts gedeckt.
  • Der Beitrag der „Football Beauty“ wird nicht im Panel angezeigt – die Statistik ist ausgeblendet und funktioniert geräuschlos.

5.Roboter: getrennt vom Charakter gezählt

Die Roboter in der Arena leben nach ihren eigenen Regeln, und dies ist der am meisten unterschätzte Teil des Kaders.

Erstens schießen sie nicht. Überhaupt. In der Arena parkt der Roboter weit außerhalb der Karte und kommt nur heraus, um seine Fähigkeiten einzusetzen: Er teleportiert sich zum gegnerischen Auto, bearbeitet es und fährt zurück. Die Fähigkeiten der Roboter in der Arena unterscheiden sich von den üblichen – ihre eigenen, PvP-Fertigkeiten, zwei Slots pro Roboter und sie werden nach Rang freigeschaltet (grün/lila/orange/rot). Der Rang eines Roboters in der Arena hängt nicht von „ein bisschen mehr Statistiken“ ab, sondern von den Fähigkeiten, die er im Allgemeinen ausführen kann.

Der Schaden des Roboters wird auf einer ANDEREN Basis berechnet als der Schaden des Charakters.

Der Charakter stammt von Kampfkraft. Der Roboter schlägt mit seinem eigenen Angriff zu, basierend auf der Stufe plus dem Anteil des Charakters am Angriff. Das heißt, der Angriff des Charakters, der für Ihre Kugeln nutzlos ist, funktioniert – allerdings nur durch Roboter.

Drei Statistiken drehen diese Kombination, und alle drei sind in der Resonanz von Sammlerstücken zu finden:

StatWas bedeutetIn der Arena
SCHD (Roboter)Roboterschadensmultiplikator100 %
Roboter-übertragener Charakter-ANGDer größere Anteil Ihres Angriffs, den der Roboter erbt100%
Charakter-ANG von Robotern bereitgestelltMultiplikator für den Angriff, den Roboter dem Charakter geben100%

Alle drei arbeiten auf Hochtouren. Der „Robot Damage“ hat in der Konfiguration einen Koeffizienten von 0,1 geschrieben – das heißt, es war beabsichtigt, ihn auf 10 % zu reduzieren. Aber der Code, der den Schaden des Roboters tatsächlich berechnet, liest diesen Wert und übergeht dabei die Stelle, an der der Koeffizient angewendet wird. Infolgedessen wird der Schnittmultiplikator nie gelesen und die Statistik funktioniert bei 100 %.

Seien Sie vorsichtig: „Robot Damage“ und „Robot Attack Percentage“ stärken auch den gegnerischen Roboter

Der Kampf zählt Ihr Telefon – und im Haustierzweig übernimmt das Spiel diese beiden Statistiken aus IHREM Profil, ohne die Seiten zu trennen. Das heißt, sie gelten gleichzeitig für Ihre Roboter und die Roboter des Feindes. Indem Sie sie aufpumpen, stärken Sie beide. Ob dies profitabel ist oder nicht, hängt davon ab, wessen Roboter stärker zuschlagen: Wenn die Roboter des Gegners stärker sind als Ihre, arbeiten Sie für ihn.

Warum das so ist, ist unbekannt. Nur das Ergebnis ist sichtbar: Der Pet-Zweig liest diese beiden Statistiken aus dem allgemeinen Profil des Spielers und nicht aus dem Profil der Seite, zu der der Roboter gehört.

Es gibt auch Rückmeldungen: Jeder Roboter in der Komposition erhöht den Basisangriff des Charakters pauschal – entsprechend seiner Stufe und seinem Rang, multipliziert mit dem „Charakterangriff von Robotern“. Die Stufe und der Rang des Roboters werden aus derselben Tabelle, aber aus unterschiedlichen Spalten abgelesen: Eine Spalte gibt an, wie viel der Roboter sich selbst schlägt, die andere gibt an, wie viel er dem Charakter gibt.

Was man für Roboter sammeln sollte

StatSammlerstückeWie viele
Charakter-ANG von Robotern bereitgestellt 10% · 10% · 10%30%
Roboter-übertragener Charakter-ANG 10%10%
SCHD (Roboter) 10% · 10%20%

Außerdem gewähren Camp-Talente 10 % auf „Roboterschaden“ und „Charakterangriff durch Roboter“.

6.Die Maschine kontert eine bestimmte Waffe

Widerstand = 1 − (allgemein + Anti-Waffe, wenn die Waffe des Feindes übereinstimmt) × Rangmultiplikator

Prozentsatz - bei rotem Rang:

AutoGegenangriffGegen andereGegen dein Ziel
Pickup-Angriffsfahrzeug10%10%
WaldschurkeSturmgewehr10%25%
Flammen und die SeeSchrotflinte10%25%
Graffiti-PatrouilleMaschinengewehr10%25%
Lila PhantomScharfschützengewehr10%25%
Blaues BiestRaketenwerfer10%25%
Alte KlingeArmbrust10%25%
Verbannter DornScharfschützengewehr12.5%37.5%
ZerstörungswalzeMaschinengewehr12.5%37.5%
Neon-KnochenhaiSchrotflinte12.5%37.5%
Graf DraculaArmbrust12.5%37.5%
StahllawineRaketenwerfer12.5%37.5%
SilberlanzenritterSturmgewehr12.5%37.5%
SeelenernterScharfschützengewehr12.5%37.5%
ScharlachstromMaschinengewehr12.5%37.5%
DschungelfestungSchrotflinte12.5%37.5%
AbgrundschattenArmbrust12.5%37.5%
Ödland-PlündererRaketenwerfer12.5%37.5%

Der Rang multipliziert den gesamten Widerstand: weiß 0,3 · grün 0,4 · blau 0,5 · violett 0,6 · violett+1 0,63 · +2 0,66 · +3 0,7 · orange 0,8 · +1 0,82 · +2 0,84 · +3 0,87 · +4 0,9 · rot 1,0. Bei den Zwischenstufen Violett und Orange handelt es sich um vollständige Stufen, nicht um Kosmetika: Orange+4 (0,9) schneidet dreimal besser als Weiß.

„Reaper of Souls“ vs. Scharfschütze: roter Rang → Reduziert 37,5 %; das gleiche auf Weiß → nur 11 %. Rang verdreifacht die Verteidigung.

7.Was funktioniert in der Arena NICHT?

Hier handelt es sich um zwei unterschiedliche Fälle, die es zu unterscheiden gilt. Erstens: Jeder Wert hat seinen eigenen PVP-Koeffizienten, der in der Konfiguration geschrieben ist, mit dem der Wert beim Eintritt in den Kampf stillschweigend multipliziert wird – für einige ist er Null. Zweitens: Die Statistik wird nicht zurückgesetzt, sondern einfach niemand liest sie. Und ein wichtiger Vorbehalt zur gesamten Tabelle: „funktioniert nicht“ bedeutet hier „nimmt nicht an der Berechnung des Gefechts teil.“ Diese Statistiken steigern weiterhin den Kampf-Kampfkraft und der Schaden des Charakters wird daraus gezählt – Sie können ihn also nicht aus dem Arena-Build entfernen.

StatWarum funktioniert es nicht?
FeuergeschwindigkeitDer PVP-Koeffizient ist 0. Darüber hinaus liest die Arena diese Statistik – liest sie und erhält immer Null
Nachlade-GESWPVP-Koeffizient 0, genau das Gleiche
Krit. Chance · Krit. SCHD · Krit. SCHDDer PVP-Koeffizient ist 0 und der Krit-Multiplikator selbst ist neutralisiert. Kritischer Schaden und tödlicher Schaden sind völlig tot – sie haben auch in Kampfkraft kein Gewicht
AusweichchancePVP-Koeffizient 0
SCHD an Eliten · SCHD an EndgegnernPVP-Koeffizient 0, keine Zweige in der Arenaberechnung
Schaden nach Waffentyp (alle sechs)PVP-Koeffizient 0
Angriff durch BodykitsPVP-Koeffizient 0. „Schadens-/Arena-Abzug“-Prozentsätze von Bodykits funktionieren – das sind unterschiedliche Werte
Anfängliche LPNicht zurückgesetzt, aber nicht lesbar: HP werden von der Maschine verbraucht, die Engine fragt nicht nach der Gesundheit des Helden

Abgeholzt, aber lebendig:

  • Elemente (alle acht) – arbeiten mit 20 %.

Eine besondere Kuriosität: Im Spiel gibt es zwei verschiedene Statistiken mit dem gleichen Namen „Schaden in der Arena“. Einer ist ein Arbeiter, derjenige, der Bodykits und Sammlerstücke rockt. Der zweite ist tot: null PVP-Koeffizient und null Aufrufe im gesamten Code. Nur eine vergessene Puppe mit demselben Namen.

Und eine umgekehrte Kuriosität: Für „Roboterschaden“ wurde ein Koeffizient von 0,1 vorgeschrieben, aber sie haben vergessen, ihn zu lesen – die Statistik funktioniert zu 100 %. Die Konfiguration sagt eines, der Code macht etwas anderes.

Epiphany (Entfernungsbonus) – entfernt.

8.Wer zählt den Kampf?

Jetzt ist es Ihr Telefon. Der Server zeigt die Statistiken des Gegners an, der Kampf rotiert lokal und am Ende wird das Ergebnis angezeigt.

Der Client verfügt jedoch bereits über einen eingebauten Schalter für einen Serverkampf: Wenn der Server einen vorgefertigten Bericht sendet (Sekunden-Snapshots der HP beider Seiten + der designierte Gewinner), wird die lokale Formel vollständig verworfen. Der Kampf wird zu einem Zeichentrickfilm mit einem vorher festgelegten Ende. Dies ist in der Mine bereits aktiviert, in der Arena jedoch noch nicht.