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Como é considerada uma luta de arena – análise completa

Análise do código e configurações do jogo: de onde vem o HP, de que dano é realmente calculado, qual painel na arena não funciona e como os robôs entram na batalha.

Curto
  • Seu HP na arena é a força da máquina, não do herói. A saúde do herói não está envolvida de forma alguma.
  • O dano das suas balas é calculado a partir de PC (Poder de Combate), não do ataque. O painel “Ataque” não entra em disparo.
  • Um crítico cai na arena, mas acerta como um tiro normal. Se o crítico funcionar, o jogo irá destacar o número em amarelo e mostrar um flash - e o número do dano em si será exatamente o mesmo que seria sem o crítico. O próprio multiplicador para o qual o crítico é aumentado (em níveis normais duplica o dano) não está presente na arena: o jogo conta, mas no último momento o substitui pelo dano normal. Ao mesmo tempo, PC aumenta a chance crítica mais do que todas as outras estatísticas - e o dano da bala é contado especificamente a partir dele. Portanto, ainda vale a pena atualizar: o dano aumentará não porque os críticos começarão a atingir, mas porque o PC aumentará.

Além disso, metade do painel na batalha em si é multiplicado por zero: cadência de tiro, recarga, evasão, todos os críticos, danos aos chefes. Os elementos são reduzidos para 20%. Mas tenha cuidado: “não funciona em batalha” não significa “inútil” - quase todas essas estatísticas aumentam PC, e o dano do personagem é calculado a partir disso. A única coisa que não levanta é algo que tem peso zero.

1.HP na arena NÃO é a saúde do herói

A saúde do herói não participa do duelo. O HP é retirado da máquina e calculado em duas camadas:

HP = Durabilidade do veículo (com base no seu nível na garagem) × (1 + “Durabilidade do veículo de assalto”%)

A camada principal é o nível do carro, ou seja, uma garagem limpa. A propagação é monstruosa:

NívelForça
1300 000
1001.2 bilhão
2006.9 bilhão
50043.8 bilhão
900450 bilhão
950900 bilhão
1000 (Máx.)4.5 trilhão

Entre 100 e 200 - quase ×6. Os últimos 50 níveis (950→1000) – outro ×5. Do primeiro ao último há uma diferença de 15 milhões de vezes. Nenhum ataque pode compensar isso.

A segunda camada é a estatística “Durabilidade do Veículo de Assalto” (até +42%), que multiplica a base já acumulada. As percentagens são boas, mas perto do nível da garagem é a cereja do bolo. E a estatística “HP inicial” em um duelo simplesmente não é legível: o HP é retirado inteiramente da máquina, o motor na arena não pergunta sobre a saúde do herói.

Coisa pequena: o carro muda o tipo de dano para 1/2 e 1/3 HP - puramente visual.

2.Fórmula de dano

DANO = Base × Multiplicador de bala × (1 +% elemento) × (1 − “Subtração de Dano de Arena” do alvo + “Dano de Arena” do atacante) × Resistência da máquina alvo

Não há crítica nesta linha. Isto não é um erro de digitação - veja o ponto 3. E a “Base” é o lugar mais inesperado de toda a arena.

Base de dano do personagem = seu PODER DE COMBATE + elementos com peso de 20%

Não é um ataque. O ataque do personagem não entra em tiro na arena: as armas na arena são inicializadas a partir de PC. Ou seja, o painel “Ataque”, que todos estão olhando, não tem nada a ver com o dano das suas balas.

O único que lê o ataque do personagem é o robô (ponto 5).

Daí a resposta à eterna pergunta “por que o cara com menos ataque está me desmontando”: na arena eles são medidos não pelo ataque, mas pelo PC, carro e porcentagens. O ataque é apenas um dos componentes do PC, e não o principal.

E do que é feito o PC?

Como o dano do personagem é calculado a partir de PC, a pergunta “quanto eu acerto” se transforma na pergunta “como é ganho PC”. É montado de uma forma extremamente estúpida: cada estatística tem um peso escrito na configuração, e PC é a soma de todas as estatísticas multiplicada pelos seus pesos. O próprio cliente calcula e verifica com o servidor: se a discrepância for superior a 200, o jogo jura no log e envia um relatório ao servidor. Isso significa que o cliente e o servidor têm a mesma fórmula.

Apenas 16 estatísticas de 130 têm peso. Aqui estão todos:

EstatísticaPeso em PCNa própria batalha
Chance de Letal500 000não funciona
Chance de Crítico100 000não funciona
Cadência de Tiro · VEL de Recarga40 000não funciona
Dano de Projétil20 000funciona a 20%
Elementos (os outros sete)10 000funciona a 20%
Dano a Elites · Dano contra Chefes10 000não funciona
PV inicial1 000não funciona
Ataque Total1somente através de um robô

Veja o que acontece. Os pesos mais pesados ​​são exatamente para aquelas estatísticas que são zeradas na batalha. A chance de matar pesa 500.000, a chance crítica pesa 100.000 e o ataque geral pelo qual todos rezam pesa um. Mas o ataque ocorre em grande volume: há dezenas de milhares deles, e as chances são de frações de um.

Daí a conclusão prática. “Não funciona em batalha” e “não é necessário na arena” são duas coisas diferentes. Chances críticas, taxa de tiro, recarga e dano aos chefes não participam nem um pouco no cálculo da batalha, mas regularmente se transformam em PC, e PC diretamente no dano de suas balas. Vale a pena conferir pelo peso: se o peso for zero, a estatística não dá combate nem PC - isso é um verdadeiro lixo. É assim que funcionam o dano crítico, o dano letal e a evasão.

E um fato espelhado: as estatísticas da arena – “Dano da Arena”, “Subtração de Danos”, “Durabilidade do Veículo de Assalto”, todas as três estatísticas robóticas – têm peso zero em PC. Eles não darão nenhum ponto PC, mas funcionam diretamente no combate. Ou seja, o painel PC e a força real na arena são dois conjuntos diferentes de estatísticas e quase não se sobrepõem.

3.Crítico na arena não causa dano

O jogo lança os lançamentos honestamente, tira um número amarelo, joga um flash - e lança o resultado. O multiplicador crítico é contado e imediatamente redefinido para um antes que o dano atinja o alvo. Isso pode ser visto de três maneiras ao mesmo tempo, e todas as três convergem:

  • no código da arena o multiplicador crítico é zerado e no código do nível normal ele é aplicado. A diferença está na arena;
  • todas as quatro estatísticas críticas (chance crítica, dano crítico, chance letal, dano letal) são marcadas na configuração com um coeficiente PVP zero;
  • a mesma coisa está na versão atual do cliente - zerando, embora o código crítico nele tenha sido corrigido recentemente.

Dano crítico e dano letal na arena são um verdadeiro lastro: eles não fornecem multiplicador ou PC. Mas as probabilidades são uma história diferente. Eles também não fornecem um multiplicador, mas essas são as duas estatísticas PC mais pesadas do jogo: a chance de um golpe fatal pesa 500 mil vezes mais que uma unidade de ataque, a chance de um crítico é de 100 mil. E o dano das suas balas na arena é calculado a partir de PC. Acontece que é um paradoxo: é lucrativo aumentar as chances de críticos para a arena - apenas não como um crítico, mas como PC. A propósito, os robôs não criticam nada: simplesmente não há ramo crítico na arena.

4.Quanto você pode discar?

“Dano de Arena” e “Subtração de Dano” estão na mesma chave e são subtraídos: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage). Linear, sem curvas. Clicar no nome do conjunto mostrará a composição e os efeitos de ressonância.

🗡 Dano na Arena

FonteQuantos
Acessórios de arma S: focinho + laser + mira (3 × 8%)24%
Colecionáveis: 10% · 10% · 10%30%
Talentos de garagem (80 nós × 0,2%)16%
Skins de acampamento (nível máximo)10%
Sobrevivente "Soccer Babe", 5★10%
Álbum de mapas6%
Total96%

🛡 Redução de DAN na Arena

FonteQuantos
Acessórios de arma S: cabo + coronha + carregador (3 × 8%)24%
Colecionáveis: 10% · 10% · 5%25%
Talentos de garagem (80 nós × 0,2%)16%
Álbum de mapas12.5%
Skins de acampamento (nível máximo)10%
Cidade Perdida8%
Total95.5%

🚗 PV do Veículo de Assalto

FonteQuantos
Colecionáveis: 16% · 10%26%
Álbum de mapas10%
Skins de acampamento (nível máximo)6%
Total42%

Qual destes é prático:

  • A maior parte do dano são os acessórios da arma S: 24% + 24%, e são três slots de cada lado.
  • Os colecionáveis ​​são os segundos maiores (30%/25%) e também fornecem a maior parte do multiplicador de durabilidade.
  • A garagem atinge você de todos os lados ao mesmo tempo: base de HP (nível), talentos (16 + 16), classificação do carro (resistência, veja abaixo). O atraso na garagem não é coberto por nada.
  • A contribuição da “Beleza do Futebol” não é exibida no painel - a estatística fica oculta e funciona silenciosamente.

5.Robôs: contados separadamente do personagem

Os robôs na arena vivem de acordo com suas próprias regras, e esta é a parte mais subestimada da lista.

Primeiro de tudo, eles não atiram. De forma alguma. Na arena, o robô estaciona bem fora do mapa e só sai para usar sua habilidade: ele se teletransporta até o carro do inimigo, trabalha nele e volta. As habilidades dos robôs na arena são separadas das habituais - as próprias, PVP, duas vagas por robô, e são abertas por classificação (verde/roxo/laranja/vermelho). A classificação de um robô na arena não é “um pouco mais de estatísticas”, mas sim a habilidade que ele pode fazer em geral.

O dano do robô é calculado a partir de uma base DIFERENTE do dano do personagem.

O personagem bate em PC. O robô ataca com base em seu próprio ataque com base no nível mais a participação do personagem no ataque. Ou seja, o ataque do personagem, que é inútil para suas balas, funciona – mas apenas através de robôs.

Três estatísticas giram nesta combinação, e todas as três são encontradas na ressonância dos colecionáveis:

EstatísticaO que fazNa arena
DAN de RobôMultiplicador de dano do robô100%
ATQ do Personagem Compartilhado RobôA maior parte do seu ataque que o robô herda100%
ATQ do Personagem fornecido por RobôsMultiplicador no ataque que os robôs dão ao personagem100%

Todos os três estão trabalhando em plena capacidade. O “Robot Damage” tem um coeficiente de 0,1 escrito na configuração – ou seja, pretendia-se reduzi-lo para 10%. Mas o código que realmente calcula o dano do robô lê essa estatística, ignorando o local onde o coeficiente é aplicado. Como resultado, o multiplicador de corte nunca é lido e a estatística funciona em 100%.

Tenha cuidado: “Dano do robô” e “Porcentagem de ataque do robô” também fortalecem o robô inimigo

A luta conta seu telefone – e no ramo pet o jogo tira essas duas estatísticas do SEU perfil, sem separar os lados. Ou seja, eles se aplicam aos seus robôs e aos robôs do inimigo ao mesmo tempo. Ao aumentá-los, você fortalece ambos. Se isso é lucrativo ou não, depende de quais robôs atacam com mais força: se os robôs do inimigo são mais fortes que os seus, você trabalha para ele.

Por que isso acontece é desconhecido. Apenas o resultado é visível: o ramo pet lê essas duas estatísticas do perfil geral do jogador, e não do perfil do lado ao qual o robô pertence.

Há também feedback: cada robô na composição dá ao personagem um aumento fixo no ataque base - de acordo com seu nível e classificação, multiplicado pelo “Ataque do Personagem dos Robôs”. O nível e a classificação do robô são lidos na mesma tabela, mas em colunas diferentes: uma coluna é quanto o robô atinge a si mesmo, a outra é quanto ele dá ao personagem.

O que coletar para robôs

EstatísticaColecionáveisQuantos
ATQ do Personagem fornecido por Robôs 10% · 10% · 10%30%
ATQ do Personagem Compartilhado Robô 10%10%
DAN de Robô 10% · 10%20%

Além disso, os talentos do acampamento dão 10% para “Dano de Robô” e “Ataque de Personagem de Robôs”.

6.A máquina contra-ataca uma arma específica

Resistência = 1 - (geral + anti-arma se a arma inimiga corresponder) × Multiplicador de classificação

Porcentagem - na classificação vermelha:

CarroContra-ataqueContra os outrosContra o seu alvo
Camionete de Assalto10%10%
Renegado da FlorestaRifle de Assalto10%25%
Chamas e MarEspingarda10%25%
Patrulha do GrafiteMetralhadora10%25%
Fantasma RoxoRifle de Precisão10%25%
Fera AzulLança-foguetes10%25%
Lâmina AntigaBesta10%25%
Espinho exiladoRifle de Precisão12.5%37.5%
Rolo de DestruiçãoMetralhadora12.5%37.5%
Tubarão Ósseo NeonEspingarda12.5%37.5%
Conde DráculaBesta12.5%37.5%
Torrente de AçoLança-foguetes12.5%37.5%
Cavaleiro da Lança de PrataRifle de Assalto12.5%37.5%
Ceifador de AlmasRifle de Precisão12.5%37.5%
Corrente CarmesimMetralhadora12.5%37.5%
Fortaleza da SelvaEspingarda12.5%37.5%
Sombra AbissalBesta12.5%37.5%
Catador das Terras DevastadasLança-foguetes12.5%37.5%

A classificação multiplica toda a resistência: branco 0,3 · verde 0,4 · azul 0,5 · violeta 0,6 · violeta+1 0,63 · +2 0,66 · +3 0,7 · laranja 0,8 · +1 0,82 · +2 0,84 · +3 0,87 · +4 0,9 · vermelho 1,0. Os níveis intermediários de violeta e laranja são categorias completas, não cosméticos: laranja+4 (0,9) corta três vezes melhor que branco.

“Reaper of Souls” vs. atirador: classificação vermelha → cortes de 37,5%; o mesmo no branco → apenas 11%. A classificação triplica a defesa.

7.O que NÃO funciona na arena?

Há aqui dois casos diferentes e vale a pena distingui-los. Primeiro: cada estatística tem seu próprio coeficiente PVP escrito na configuração, pelo qual a estatística é multiplicada silenciosamente ao entrar na batalha - para alguns é zero. Segundo: a estatística não é redefinida, mas simplesmente ninguém a lê. E uma ressalva importante para toda a tabela: “não funciona” aqui significa “não participa do cálculo da batalha”. Essas estatísticas ainda aumentam o PC de combate, e o dano do personagem é contado a partir delas – então você não pode removê-las da construção da arena.

EstatísticaPor que não funciona?
Cadência de TiroO coeficiente PVP é 0. Além disso, a arena lê esta estatística - lê e sempre obtém zero
VEL de RecargaCoeficiente PVP 0, exatamente o mesmo
Chance de Crítico · Dano Crítico · Dano LetalO coeficiente PVP é 0 e o próprio multiplicador crítico é neutralizado. Dano crítico e dano letal estão completamente mortos - eles também têm peso zero em PC
Chance de EsquivaCoeficiente PVP 0
Dano a Elites · Dano contra ChefesCoeficiente PVP 0, sem ramificações no cálculo da arena
Dano por tipo de arma (todas as seis)Coeficiente PVP 0
Ataque de kits corporaisCoeficiente PVP 0. As porcentagens de “Dano/Dedução de Arena” dos kits corporais funcionam - essas são estatísticas diferentes
PV inicialNão zerado, mas não legível: HP é levado pela máquina, o motor não pede a saúde do herói

Reduzido, mas vivo:

  • Elementos (todos os oito) - funcionam a 20%.

Uma curiosidade à parte: no jogo existem duas estatísticas diferentes com o mesmo nome “Dano na arena”. Um deles é um trabalhador, aquele que arrasa em kits de corpo e itens colecionáveis. O segundo está morto: zero coeficiente PVP e zero chamadas para ele em todo o código. Apenas um boneco esquecido com o mesmo nome.

E uma curiosidade inversa: foi prescrito um coeficiente de 0,1 para “Dano do Robô”, mas esqueceram de ler - a estatística funciona 100%. A configuração diz uma coisa, o código faz outra.

Epifania (bônus de distância) - removido.

8.Quem está contando a luta

Agora é o seu telefone. O servidor exibe as estatísticas do inimigo, a batalha gira localmente e no final o resultado é exibido.

Mas o cliente já possui um switch integrado para uma batalha de servidor: se o servidor enviar um relatório pronto (instantâneos segundo a segundo da HP de ambos os lados + o vencedor designado), a fórmula local é totalmente descartada. A luta se tornará um desenho animado com final pré-determinado. Isso já está habilitado na Mina, mas ainda não na Arena.