Como é considerada uma luta de arena – análise completa
Análise do código e configurações do jogo: de onde vem o HP, de que dano é realmente calculado, qual painel na arena não funciona e como os robôs entram na batalha.
- Seu HP na arena é a força da máquina, não do herói. A saúde do herói não está envolvida de forma alguma.
- O dano das suas balas é calculado a partir de PC (Poder de Combate), não do ataque. O painel “Ataque” não entra em disparo.
- Um crítico cai na arena, mas acerta como um tiro normal. Se o crítico funcionar, o jogo irá destacar o número em amarelo e mostrar um flash - e o número do dano em si será exatamente o mesmo que seria sem o crítico. O próprio multiplicador para o qual o crítico é aumentado (em níveis normais duplica o dano) não está presente na arena: o jogo conta, mas no último momento o substitui pelo dano normal. Ao mesmo tempo, PC aumenta a chance crítica mais do que todas as outras estatísticas - e o dano da bala é contado especificamente a partir dele. Portanto, ainda vale a pena atualizar: o dano aumentará não porque os críticos começarão a atingir, mas porque o PC aumentará.
Além disso, metade do painel na batalha em si é multiplicado por zero: cadência de tiro, recarga, evasão, todos os críticos, danos aos chefes. Os elementos são reduzidos para 20%. Mas tenha cuidado: “não funciona em batalha” não significa “inútil” - quase todas essas estatísticas aumentam PC, e o dano do personagem é calculado a partir disso. A única coisa que não levanta é algo que tem peso zero.
1.HP na arena NÃO é a saúde do herói
A saúde do herói não participa do duelo. O HP é retirado da máquina e calculado em duas camadas:
HP = Durabilidade do veículo (com base no seu nível na garagem) × (1 + “Durabilidade do veículo de assalto”%)
A camada principal é o nível do carro, ou seja, uma garagem limpa. A propagação é monstruosa:
| Nível | Força |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 bilhão |
| 200 | 6.9 bilhão |
| 500 | 43.8 bilhão |
| 900 | 450 bilhão |
| 950 | 900 bilhão |
| 1000 (Máx.) | 4.5 trilhão |
Entre 100 e 200 - quase ×6. Os últimos 50 níveis (950→1000) – outro ×5. Do primeiro ao último há uma diferença de 15 milhões de vezes. Nenhum ataque pode compensar isso.
A segunda camada é a estatística “Durabilidade do Veículo de Assalto” (até +42%), que multiplica a base já acumulada. As percentagens são boas, mas perto do nível da garagem é a cereja do bolo. E a estatística “HP inicial” em um duelo simplesmente não é legível: o HP é retirado inteiramente da máquina, o motor na arena não pergunta sobre a saúde do herói.
Coisa pequena: o carro muda o tipo de dano para 1/2 e 1/3 HP - puramente visual.
2.Fórmula de dano
DANO = Base × Multiplicador de bala × (1 +% elemento) × (1 − “Subtração de Dano de Arena” do alvo + “Dano de Arena” do atacante) × Resistência da máquina alvo
Não há crítica nesta linha. Isto não é um erro de digitação - veja o ponto 3. E a “Base” é o lugar mais inesperado de toda a arena.
Não é um ataque. O ataque do personagem não entra em tiro na arena: as armas na arena são inicializadas a partir de PC. Ou seja, o painel “Ataque”, que todos estão olhando, não tem nada a ver com o dano das suas balas.
O único que lê o ataque do personagem é o robô (ponto 5).
Daí a resposta à eterna pergunta “por que o cara com menos ataque está me desmontando”: na arena eles são medidos não pelo ataque, mas pelo PC, carro e porcentagens. O ataque é apenas um dos componentes do PC, e não o principal.
E do que é feito o PC?
Como o dano do personagem é calculado a partir de PC, a pergunta “quanto eu acerto” se transforma na pergunta “como é ganho PC”. É montado de uma forma extremamente estúpida: cada estatística tem um peso escrito na configuração, e PC é a soma de todas as estatísticas multiplicada pelos seus pesos. O próprio cliente calcula e verifica com o servidor: se a discrepância for superior a 200, o jogo jura no log e envia um relatório ao servidor. Isso significa que o cliente e o servidor têm a mesma fórmula.
Apenas 16 estatísticas de 130 têm peso. Aqui estão todos:
| Estatística | Peso em PC | Na própria batalha |
|---|---|---|
| Chance de Letal | 500 000 | não funciona |
| Chance de Crítico | 100 000 | não funciona |
| Cadência de Tiro · VEL de Recarga | 40 000 | não funciona |
| Dano de Projétil | 20 000 | funciona a 20% |
| Elementos (os outros sete) | 10 000 | funciona a 20% |
| Dano a Elites · Dano contra Chefes | 10 000 | não funciona |
| PV inicial | 1 000 | não funciona |
| Ataque Total | 1 | somente através de um robô |
Veja o que acontece. Os pesos mais pesados são exatamente para aquelas estatísticas que são zeradas na batalha. A chance de matar pesa 500.000, a chance crítica pesa 100.000 e o ataque geral pelo qual todos rezam pesa um. Mas o ataque ocorre em grande volume: há dezenas de milhares deles, e as chances são de frações de um.
Daí a conclusão prática. “Não funciona em batalha” e “não é necessário na arena” são duas coisas diferentes. Chances críticas, taxa de tiro, recarga e dano aos chefes não participam nem um pouco no cálculo da batalha, mas regularmente se transformam em PC, e PC diretamente no dano de suas balas. Vale a pena conferir pelo peso: se o peso for zero, a estatística não dá combate nem PC - isso é um verdadeiro lixo. É assim que funcionam o dano crítico, o dano letal e a evasão.
E um fato espelhado: as estatísticas da arena – “Dano da Arena”, “Subtração de Danos”, “Durabilidade do Veículo de Assalto”, todas as três estatísticas robóticas – têm peso zero em PC. Eles não darão nenhum ponto PC, mas funcionam diretamente no combate. Ou seja, o painel PC e a força real na arena são dois conjuntos diferentes de estatísticas e quase não se sobrepõem.
3.Crítico na arena não causa dano
O jogo lança os lançamentos honestamente, tira um número amarelo, joga um flash - e lança o resultado. O multiplicador crítico é contado e imediatamente redefinido para um antes que o dano atinja o alvo. Isso pode ser visto de três maneiras ao mesmo tempo, e todas as três convergem:
- no código da arena o multiplicador crítico é zerado e no código do nível normal ele é aplicado. A diferença está na arena;
- todas as quatro estatísticas críticas (chance crítica, dano crítico, chance letal, dano letal) são marcadas na configuração com um coeficiente PVP zero;
- a mesma coisa está na versão atual do cliente - zerando, embora o código crítico nele tenha sido corrigido recentemente.
Dano crítico e dano letal na arena são um verdadeiro lastro: eles não fornecem multiplicador ou PC. Mas as probabilidades são uma história diferente. Eles também não fornecem um multiplicador, mas essas são as duas estatísticas PC mais pesadas do jogo: a chance de um golpe fatal pesa 500 mil vezes mais que uma unidade de ataque, a chance de um crítico é de 100 mil. E o dano das suas balas na arena é calculado a partir de PC. Acontece que é um paradoxo: é lucrativo aumentar as chances de críticos para a arena - apenas não como um crítico, mas como PC. A propósito, os robôs não criticam nada: simplesmente não há ramo crítico na arena.
4.Quanto você pode discar?
“Dano de Arena” e “Subtração de Dano” estão na mesma chave e são subtraídos: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage). Linear, sem curvas. Clicar no nome do conjunto mostrará a composição e os efeitos de ressonância.
🗡 Dano na Arena
| Fonte | Quantos |
|---|---|
| Acessórios de arma S: focinho + laser + mira (3 × 8%) | 24% |
| Colecionáveis: 10% · 10% · 10% | 30% |
| Talentos de garagem (80 nós × 0,2%) | 16% |
| Skins de acampamento (nível máximo) | 10% |
| Sobrevivente "Soccer Babe", 5★ | 10% |
| Álbum de mapas | 6% |
| Total | 96% |
🛡 Redução de DAN na Arena
| Fonte | Quantos |
|---|---|
| Acessórios de arma S: cabo + coronha + carregador (3 × 8%) | 24% |
| Colecionáveis: 10% · 10% · 5% | 25% |
| Talentos de garagem (80 nós × 0,2%) | 16% |
| Álbum de mapas | 12.5% |
| Skins de acampamento (nível máximo) | 10% |
| Cidade Perdida | 8% |
| Total | 95.5% |
🚗 PV do Veículo de Assalto
| Fonte | Quantos |
|---|---|
| Colecionáveis: 16% · 10% | 26% |
| Álbum de mapas | 10% |
| Skins de acampamento (nível máximo) | 6% |
| Total | 42% |
Qual destes é prático:
- A maior parte do dano são os acessórios da arma S: 24% + 24%, e são três slots de cada lado.
- Os colecionáveis são os segundos maiores (30%/25%) e também fornecem a maior parte do multiplicador de durabilidade.
- A garagem atinge você de todos os lados ao mesmo tempo: base de HP (nível), talentos (16 + 16), classificação do carro (resistência, veja abaixo). O atraso na garagem não é coberto por nada.
- A contribuição da “Beleza do Futebol” não é exibida no painel - a estatística fica oculta e funciona silenciosamente.
5.Robôs: contados separadamente do personagem
Os robôs na arena vivem de acordo com suas próprias regras, e esta é a parte mais subestimada da lista.
Primeiro de tudo, eles não atiram. De forma alguma. Na arena, o robô estaciona bem fora do mapa e só sai para usar sua habilidade: ele se teletransporta até o carro do inimigo, trabalha nele e volta. As habilidades dos robôs na arena são separadas das habituais - as próprias, PVP, duas vagas por robô, e são abertas por classificação (verde/roxo/laranja/vermelho). A classificação de um robô na arena não é “um pouco mais de estatísticas”, mas sim a habilidade que ele pode fazer em geral.
O personagem bate em PC. O robô ataca com base em seu próprio ataque com base no nível mais a participação do personagem no ataque. Ou seja, o ataque do personagem, que é inútil para suas balas, funciona – mas apenas através de robôs.
Três estatísticas giram nesta combinação, e todas as três são encontradas na ressonância dos colecionáveis:
| Estatística | O que faz | Na arena |
|---|---|---|
| DAN de Robô | Multiplicador de dano do robô | 100% |
| ATQ do Personagem Compartilhado Robô | A maior parte do seu ataque que o robô herda | 100% |
| ATQ do Personagem fornecido por Robôs | Multiplicador no ataque que os robôs dão ao personagem | 100% |
Todos os três estão trabalhando em plena capacidade. O “Robot Damage” tem um coeficiente de 0,1 escrito na configuração – ou seja, pretendia-se reduzi-lo para 10%. Mas o código que realmente calcula o dano do robô lê essa estatística, ignorando o local onde o coeficiente é aplicado. Como resultado, o multiplicador de corte nunca é lido e a estatística funciona em 100%.
A luta conta seu telefone – e no ramo pet o jogo tira essas duas estatísticas do SEU perfil, sem separar os lados. Ou seja, eles se aplicam aos seus robôs e aos robôs do inimigo ao mesmo tempo. Ao aumentá-los, você fortalece ambos. Se isso é lucrativo ou não, depende de quais robôs atacam com mais força: se os robôs do inimigo são mais fortes que os seus, você trabalha para ele.
Por que isso acontece é desconhecido. Apenas o resultado é visível: o ramo pet lê essas duas estatísticas do perfil geral do jogador, e não do perfil do lado ao qual o robô pertence.
Há também feedback: cada robô na composição dá ao personagem um aumento fixo no ataque base - de acordo com seu nível e classificação, multiplicado pelo “Ataque do Personagem dos Robôs”. O nível e a classificação do robô são lidos na mesma tabela, mas em colunas diferentes: uma coluna é quanto o robô atinge a si mesmo, a outra é quanto ele dá ao personagem.
O que coletar para robôs
| Estatística | Colecionáveis | Quantos |
|---|---|---|
| ATQ do Personagem fornecido por Robôs | 10% · 10% · 10% | 30% |
| ATQ do Personagem Compartilhado Robô | 10% | 10% |
| DAN de Robô | 10% · 10% | 20% |
Além disso, os talentos do acampamento dão 10% para “Dano de Robô” e “Ataque de Personagem de Robôs”.
6.A máquina contra-ataca uma arma específica
Resistência = 1 - (geral + anti-arma se a arma inimiga corresponder) × Multiplicador de classificação
Porcentagem - na classificação vermelha:
| Carro | Contra-ataque | Contra os outros | Contra o seu alvo |
|---|---|---|---|
| Camionete de Assalto | — | 10% | 10% |
| Renegado da Floresta | Rifle de Assalto | 10% | 25% |
| Chamas e Mar | Espingarda | 10% | 25% |
| Patrulha do Grafite | Metralhadora | 10% | 25% |
| Fantasma Roxo | Rifle de Precisão | 10% | 25% |
| Fera Azul | Lança-foguetes | 10% | 25% |
| Lâmina Antiga | Besta | 10% | 25% |
| Espinho exilado | Rifle de Precisão | 12.5% | 37.5% |
| Rolo de Destruição | Metralhadora | 12.5% | 37.5% |
| Tubarão Ósseo Neon | Espingarda | 12.5% | 37.5% |
| Conde Drácula | Besta | 12.5% | 37.5% |
| Torrente de Aço | Lança-foguetes | 12.5% | 37.5% |
| Cavaleiro da Lança de Prata | Rifle de Assalto | 12.5% | 37.5% |
| Ceifador de Almas | Rifle de Precisão | 12.5% | 37.5% |
| Corrente Carmesim | Metralhadora | 12.5% | 37.5% |
| Fortaleza da Selva | Espingarda | 12.5% | 37.5% |
| Sombra Abissal | Besta | 12.5% | 37.5% |
| Catador das Terras Devastadas | Lança-foguetes | 12.5% | 37.5% |
A classificação multiplica toda a resistência: branco 0,3 · verde 0,4 · azul 0,5 · violeta 0,6 · violeta+1 0,63 · +2 0,66 · +3 0,7 · laranja 0,8 · +1 0,82 · +2 0,84 · +3 0,87 · +4 0,9 · vermelho 1,0. Os níveis intermediários de violeta e laranja são categorias completas, não cosméticos: laranja+4 (0,9) corta três vezes melhor que branco.
“Reaper of Souls” vs. atirador: classificação vermelha → cortes de 37,5%; o mesmo no branco → apenas 11%. A classificação triplica a defesa.
7.O que NÃO funciona na arena?
Há aqui dois casos diferentes e vale a pena distingui-los. Primeiro: cada estatística tem seu próprio coeficiente PVP escrito na configuração, pelo qual a estatística é multiplicada silenciosamente ao entrar na batalha - para alguns é zero. Segundo: a estatística não é redefinida, mas simplesmente ninguém a lê. E uma ressalva importante para toda a tabela: “não funciona” aqui significa “não participa do cálculo da batalha”. Essas estatísticas ainda aumentam o PC de combate, e o dano do personagem é contado a partir delas – então você não pode removê-las da construção da arena.
| Estatística | Por que não funciona? |
|---|---|
| Cadência de Tiro | O coeficiente PVP é 0. Além disso, a arena lê esta estatística - lê e sempre obtém zero |
| VEL de Recarga | Coeficiente PVP 0, exatamente o mesmo |
| Chance de Crítico · Dano Crítico · Dano Letal | O coeficiente PVP é 0 e o próprio multiplicador crítico é neutralizado. Dano crítico e dano letal estão completamente mortos - eles também têm peso zero em PC |
| Chance de Esquiva | Coeficiente PVP 0 |
| Dano a Elites · Dano contra Chefes | Coeficiente PVP 0, sem ramificações no cálculo da arena |
| Dano por tipo de arma (todas as seis) | Coeficiente PVP 0 |
| Ataque de kits corporais | Coeficiente PVP 0. As porcentagens de “Dano/Dedução de Arena” dos kits corporais funcionam - essas são estatísticas diferentes |
| PV inicial | Não zerado, mas não legível: HP é levado pela máquina, o motor não pede a saúde do herói |
Reduzido, mas vivo:
- Elementos (todos os oito) - funcionam a 20%.
Uma curiosidade à parte: no jogo existem duas estatísticas diferentes com o mesmo nome “Dano na arena”. Um deles é um trabalhador, aquele que arrasa em kits de corpo e itens colecionáveis. O segundo está morto: zero coeficiente PVP e zero chamadas para ele em todo o código. Apenas um boneco esquecido com o mesmo nome.
E uma curiosidade inversa: foi prescrito um coeficiente de 0,1 para “Dano do Robô”, mas esqueceram de ler - a estatística funciona 100%. A configuração diz uma coisa, o código faz outra.
Epifania (bônus de distância) - removido.
8.Quem está contando a luta
Agora é o seu telefone. O servidor exibe as estatísticas do inimigo, a batalha gira localmente e no final o resultado é exibido.
Mas o cliente já possui um switch integrado para uma batalha de servidor: se o servidor enviar um relatório pronto (instantâneos segundo a segundo da HP de ambos os lados + o vencedor designado), a fórmula local é totalmente descartada. A luta se tornará um desenho animado com final pré-determinado. Isso já está habilitado na Mina, mas ainda não na Arena.