如何看待竞技场战斗 - 完整分析
分析游戏代码和配置:HP从哪里来,伤害实际上是根据什么计算的,竞技场中的哪些面板根本不起作用,以及机器人如何进入战斗。
- 你在竞技场中的HP是机器的力量,而不是英雄的力量。英雄的健康状况根本不受影响。
- 子弹的伤害是根据战力计算的,而不是根据攻击计算的。 “攻击”面板不进入射击。
- 竞技场中会出现暴击,但它会像普通射击一样击中。如果暴击起作用,游戏将以黄色突出显示数字并显示闪烁 - 并且伤害数字本身将与没有暴击时完全相同。竞技场中不存在暴击的乘数(在正常水平下,伤害加倍):游戏会计算它,但在最后一刻用正常伤害代替它。与此同时,战力 比所有其他统计数据都更能提高暴击几率 - 并且子弹伤害是专门从中计算的。因此,它仍然值得升级:伤害会增加,不是因为暴击开始击中,而是因为战力会增加。
另外,战斗本身面板的一半乘以零:射速、装弹、躲避、所有暴击、对 Boss 的伤害。元素减少至20%。但要小心:“在战斗中不起作用”并不意味着“无用”——几乎所有这些统计数据都会提高战力,并且角色的伤害是根据它计算的。唯一不能举起它的是重量为零的东西。
1.竞技场中的生命值并不是英雄的生命值
英雄的生命值根本不参与决斗。 HP取自机器并分两层计算:
HP = 车辆耐久度(根据车库等级)×(1 + “突击车耐久度”%)
主层为汽车层,即洁净车库。传播是可怕的:
| 等级 | 力量 |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 十亿 |
| 200 | 6.9 十亿 |
| 500 | 43.8 十亿 |
| 900 | 450 十亿 |
| 950 | 900 十亿 |
| 1000 (最大限度) | 4.5 兆 |
第 100 到 200 之间 - 几乎 ×6。最后 50 级 (950→1000) – 又 ×5。从第一个到最后一个,相差了一千五百万倍。任何攻击都无法弥补这一点。
第二层是“突击车耐久性”统计数据(高达+42%),它乘以已经积累的基础。百分比不错,但在车库级别旁边,这是锦上添花。决斗中的“初始生命值”统计数据根本不可读:生命值完全来自机器,竞技场中的引擎根本不询问英雄的健康状况。
小事:汽车将损坏类型更改为 1/2 和 1/3 HP - 纯粹是视觉上的。
2.伤害公式
伤害 = 基础 × 子弹倍数 × (1 + % 元素) × (1 − 目标的“竞技场伤害减免” + 攻击者的“竞技场伤害”) × 目标机阻力
这一行没有暴击。这不是错字——见第3点。而“基地”是整个竞技场中最意想不到的地方。
不是攻击。角色的攻击根本不进入竞技场射击:竞技场中的武器是从战力初始化的。就是大家看的“攻击”面板,和你的子弹伤害没有任何关系。
唯一读取角色攻击的人是机器人(第 5 点)。
因此,这个永恒问题的答案是“为什么攻击力较小的人会把我分开”:在竞技场中,他们不是通过攻击力来衡量的,而是通过战力、汽车和百分比来衡量的。攻击只是战力的组成部分之一,而不是主要内容。
战力 是由什么制成的?
由于角色的伤害是根据战力计算的,所以“我打多少”的问题就变成了“战力如何获得”的问题。它以一种极其愚蠢的方式组合在一起:每个统计数据都有一个权重写入配置中,战力 是所有统计数据乘以其权重的总和。客户端自己计算并与服务器核对:如果差异超过200,则游戏在日志中发誓并向服务器发送报告。这意味着客户端和服务器具有相同的公式。
130 个统计数据中只有 16 个具有权重。它们都在这里:
| 统计数据 | 重量战力 | 在战斗本身 |
|---|---|---|
| 致命几率 | 500 000 | 不起作用 |
| 暴击几率 | 100 000 | 不起作用 |
| 射击速度 · 换弹速度 | 40 000 | 不起作用 |
| 子弹伤害 | 20 000 | 工作在 20% |
| 元素(其他七个) | 10 000 | 工作在 20% |
| 对精英伤害 · 对BOSS伤害 | 10 000 | 不起作用 |
| 初始生命 | 1 000 | 不起作用 |
| 总攻击 | 1 | 只能通过机器人 |
看看会发生什么。最重的权重正是针对那些在战斗中重置为零的统计数据。击杀几率重50万,暴击几率重10万,大家祈求的整体攻击重1。但攻击的数量是巨大的:有数万次,而几率却只有零头。
因此得出了实际的结论。 “在战斗中不起作用”和“在竞技场中不需要”是两个不同的东西。暴击率、射速、装填和对boss的伤害一点也不参与战斗的计算,但它们会定期转化为战力,而战力直接转化为你的子弹伤害。值得通过重量来检查:如果重量为零,则统计数据既不会给出战斗力,也不会给出战力 - 这是真正的垃圾。这就是暴击伤害、致命伤害和闪避的工作原理。
还有一个镜像事实:竞技场统计数据 - “竞技场伤害”、“伤害减除”、“突击车耐用性”,所有三个机器人统计数据 - 在 战力 中的权重为零。他们不会给你任何战力点,但他们直接在战斗中发挥作用。也就是说,战力面板和竞技场中的真实实力是两组不同的统计数据,并且它们几乎不重叠。
3.竞技场中的暴击不会造成伤害
游戏诚实地掷骰子,抽出一个黄色数字,播放闪光 - 并抛出结果。暴击倍数会被计算并在伤害击中目标之前立即重置为 1。这可以同时从三个方面来看,并且所有三个方面都汇聚在一起:
- 在竞技场代码中,暴击乘数重置为零,而在普通级别代码中则应用它。区别在于竞技场;
- 所有四种暴击统计数据(暴击几率、暴击伤害、致命几率、致命伤害)在配置中均以零 PVP 系数标记;
- 当前版本的客户端也存在同样的情况 - 归零到位,尽管其中的关键代码最近已得到纠正。
竞技场中的致命伤害和致命伤害是真正的镇流器:它们不提供乘数或战力。但可能性却是另一回事。他们也没有提供乘数,但这是游戏中最重的两个战力统计数据:致命一击的几率是攻击单位的50万倍,暴击的几率是10万。而你的子弹在竞技场中的伤害是根据战力计算的。事实证明这是一个悖论:增加竞技场的暴击机会是有利可图的——只是不是作为暴击,而是作为战力。顺便说一句,机器人根本不会暴击:竞技场中根本就没有暴击分支。
4.你可以拨打多少钱?
“竞技场伤害”和“伤害扣除”在同一个括号中,相减:×(1 − 目标扣除 + 攻击者伤害)。线性,无曲线。单击该组的名称将显示合成和共鸣效果。
🗡 竞技伤害
| 来源 | 多少 |
|---|---|
| S武器附件:枪口+激光+瞄准器(3×8%) | 24% |
| 收藏品: 10% · 10% · 10% | 30% |
| 车库天赋(80个节点×0.2%) | 16% |
| 营地皮肤(最高等级) | 10% |
| 幸存者“足球宝贝”,5★ | 10% |
| 地图相册 | 6% |
| 全部的 | 96% |
🛡 竞技免伤
| 来源 | 多少 |
|---|---|
| S武器附件:手柄+枪托+弹匣(3×8%) | 24% |
| 收藏品: 10% · 10% · 5% | 25% |
| 车库天赋(80个节点×0.2%) | 16% |
| 地图相册 | 12.5% |
| 营地皮肤(最高等级) | 10% |
| 失落之城 | 8% |
| 全部的 | 95.5% |
🚗 战车生命
| 来源 | 多少 |
|---|---|
| 收藏品: 16% · 10% | 26% |
| 地图相册 | 10% |
| 营地皮肤(最高等级) | 6% |
| 全部的 | 42% |
其中哪些是实用的:
- 最大的伤害是 S 武器附件:24% + 24%,每侧三个插槽。
- 收藏品是第二大的(30% / 25%),它们也提供了大量的耐久倍数。
- 车库从四面八方同时攻击你:生命值基础(等级)、天赋(16 + 16)、车辆等级(抵抗力,见下文)。车库里的积压货物没有被任何东西覆盖。
- “足球美女”的贡献不会显示在面板中 - 统计数据被隐藏并默默地工作。
5.机器人:与角色分开计算
竞技场中的机器人按照自己的规则生活,这是名单中最被低估的部分。
首先,他们不会开枪。完全没有。在竞技场中,机器人停在地图外很远的地方,只有在使用其技能时才出来:它传送到敌人的汽车上,对其进行处理,然后开车返回。竞技场中机器人的技能与通常的技能是分开的 - 他们自己的,PVP的,每个机器人有两个插槽,并且按等级打开(绿色/紫色/橙色/红色)。机器人在竞技场中的等级并不是“多一点属性”,而是它一般能做什么技能。
该角色来自战力。机器人根据等级加上角色的攻击份额来进行自身攻击。也就是说,角色的攻击对你的子弹毫无用处,但却有效——但只能通过机器人。
三个统计数据轮换此组合,所有三个统计数据都可以在收藏品的共鸣中找到:
| 统计数据 | 什么是 | 在赛场上 |
|---|---|---|
| 机器人伤害 | 机器人伤害倍数 | 100% |
| 机器人继承主角攻击比例 | 机器人继承的攻击份额越大 | 100% |
| 机器人提供的主角攻击 | 机器人给予角色的攻击倍数 | 100% |
三者都在满负荷工作。 “机器人伤害”在配置中写入了0.1的系数——也就是说,它的目的是将其减少到10%。但实际计算机器人伤害的代码会读取此统计数据,绕过应用系数的位置。因此,永远不会读取切割乘数,并且统计数据以 100% 运行。
战斗会计算你的手机 - 在宠物分支中,游戏会从你的个人资料中获取这两个统计数据,而不会将双方分开。也就是说,它们同时适用于你的机器人和敌人的机器人。通过给它们打气,你可以增强两者。这是否有利可图取决于谁的机器人攻击力更强:如果敌人的机器人比你的更强,你就为他工作。
为什么会这样还不得而知。只有结果是可见的:宠物分支从玩家的一般资料中读取这两个统计数据,而不是从机器人所属一方的资料中读取。
还有反馈:组合中的每个机器人都会根据角色的等级和等级,乘以“机器人的角色攻击”,使角色的基本攻击得到平坦的增加。机器人的等级和等级是从同一个表中读取的,但从不同的列中读取:一列是机器人击中自身的数量,另一列是机器人给予角色的数量。
为机器人收集什么
| 统计数据 | 收藏品 | 多少 |
|---|---|---|
| 机器人提供的主角攻击 | 10% · 10% · 10% | 30% |
| 机器人继承主角攻击比例 | 10% | 10% |
| 机器人伤害 | 10% · 10% | 20% |
另外,营地天赋给予“机器人伤害”和“机器人角色攻击”10%。
6.该机器对抗特定武器
抵抗力 = 1 − (一般+反武器,如果敌方武器匹配) × 等级乘数
百分比 - 红色排名:
| 车 | 反击 | 对抗他人 | 反对你的目标 |
|---|---|---|---|
| 皮卡战车 | — | 10% | 10% |
| 绿林侠盗 | 步枪 | 10% | 25% |
| 炙炎与海 | 霰弹枪 | 10% | 25% |
| 涂鸦巡者 | 重机枪 | 10% | 25% |
| 紫色魅影 | 狙击枪 | 10% | 25% |
| 蓝色野兽 | 火箭炮 | 10% | 25% |
| 老式利刃 | 弩箭 | 10% | 25% |
| 流放之刺 | 狙击枪 | 12.5% | 37.5% |
| 毁灭重碾 | 重机枪 | 12.5% | 37.5% |
| 霓虹骨鲨 | 霰弹枪 | 12.5% | 37.5% |
| 德古拉伯爵 | 弩箭 | 12.5% | 37.5% |
| 钢铁洪流 | 火箭炮 | 12.5% | 37.5% |
| 银枪骑士 | 步枪 | 12.5% | 37.5% |
| 灵魂收割者 | 狙击枪 | 12.5% | 37.5% |
| 绯色流光 | 重机枪 | 12.5% | 37.5% |
| 丛林堡垒 | 霰弹枪 | 12.5% | 37.5% |
| 幽渊掠影 | 弩箭 | 12.5% | 37.5% |
| 废土清道夫 | 火箭炮 | 12.5% | 37.5% |
等级乘以整个电阻:白色 0.3 · 绿色 0.4 · 蓝色 0.5 · 紫色 0.6 · 紫色+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · 橙色 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 红色 1.0。紫色和橙色的中间级别是满级,不是化妆品:橙色+4(0.9)比白色好三倍。
《死神之镰》VS狙击手:红色等级→削减37.5%;白色也一样 → 只有 11%。等级防御力增加三倍。
7.什么在竞技场中不起作用?
这里有两种不同的情况,值得区分它们。首先:每个统计数据都有自己的 PVP 系数写入配置中,进入战斗时统计数据会默默地乘以该系数 - 对于某些统计数据为零。第二:统计数据没有重置,但根本没有人读取它。还有一个对整个表格的重要警告:这里的“不起作用”意味着“不参与战斗的计算”。这些统计数据仍然会增强战斗战力,并且角色的伤害是从中计算的 - 所以你不能将它们从竞技场构建中删除。
| 统计数据 | 为什么不起作用? |
|---|---|
| 射击速度 | PVP系数为0。此外,竞技场读取此统计数据 - 读取它并且始终为零 |
| 换弹速度 | PVP系数0,一模一样 |
| 暴击几率 · 暴击伤害 · 致命伤害 | PVP系数为0,暴击倍数本身被中和。暴击伤害和致命伤害完全消失 - 它们在战力中的权重也为零 |
| 闪避几率 | PVP系数0 |
| 对精英伤害 · 对BOSS伤害 | PVP系数0,竞技场计算无分支 |
| 按武器类型划分的伤害(全部六种) | PVP系数0 |
| 来自车身套件的攻击 | PVP 系数 0。身体套件中的“伤害/竞技场扣除”百分比有效 - 这些是不同的统计数据 |
| 初始生命 | 未重置,但不可读:HP被机器获取,引擎不询问英雄的生命值 |
砍掉了,但还活着:
- 元素(全部八个)- 工作效率为 20%。
一个单独的好奇心:在游戏中,有两个不同的统计数据具有相同的名称“竞技场伤害”。一个是工人,负责制作车身套件和收藏品。第二个已经死了:零 PVP 系数并且在整个代码中对它的调用为零。只是一个被遗忘的同名假人。
还有一个反向的好奇心:“机器人损坏”的系数为 0.1,但他们忘了读——该统计数据 100% 有效。配置说的是一件事,代码做的是另一件事。
顿悟(距离奖励)- 已删除。
8.谁在数着战斗
现在它是你的手机了。服务器显示敌方统计数据,本地轮流战斗,最后显示结果。
但客户端已经内置了服务器战斗的开关:如果服务器发送了现成的报告(双方HP的每秒快照+指定的获胜者),则本地公式完全被丢弃。这场战斗将成为一部有预定结局的动画片。这已经在矿井中启用,但尚未在竞技场中启用。