Zombie Waves Codex

如何看待竞技场战斗 - 完整分析

分析游戏代码和配置:HP从哪里来,伤害实际上是根据什么计算的,竞技场中的哪些面板根本不起作用,以及机器人如何进入战斗。

短的
  • 你在竞技场中的HP是机器的力量,而不是英雄的力量。英雄的健康状况根本不受影响。
  • 子弹的伤害是根据战力计算的,而不是根据攻击计算的。 “攻击”面板不进入射击。
  • 竞技场中会出现暴击,但它会像普通射击一样击中。如果暴击起作用,游戏将以黄色突出显示数字并显示闪烁 - 并且伤害数字本身将与没有暴击时完全相同。竞技场中不存在暴击的乘数(在正常水平下,伤害加倍):游戏会计算它,但在最后一刻用正常伤害代替它。与此同时,战力 比所有其他统计数据都更能提高暴击几率 - 并且子弹伤害是专门从中计算的。因此,它仍然值得升级:伤害会增加,不是因为暴击开始击中,而是因为战力会增加。

另外,战斗本身面板的一半乘以零:射速、装弹、躲避、所有暴击、对 Boss 的伤害。元素减少至20%。但要小心:“在战斗中不起作用”并不意味着“无用”——几乎所有这些统计数据都会提高战力,并且角色的伤害是根据它计算的。唯一不能举起它的是重量为零的东西。

1.竞技场中的生命值并不是英雄的生命值

英雄的生命值根本不参与决斗。 HP取自机器并分两层计算:

HP = 车辆耐久度(根据车库等级)×(1 + “突击车耐久度”%)

主层为汽车层,即洁净车库。传播是可怕的:

等级力量
1300 000
1001.2 十亿
2006.9 十亿
50043.8 十亿
900450 十亿
950900 十亿
1000 (最大限度)4.5 兆

第 100 到 200 之间 - 几乎 ×6。最后 50 级 (950→1000) – 又 ×5。从第一个到最后一个,相差了一千五百万倍。任何攻击都无法弥补这一点。

第二层是“突击车耐久性”统计数据(高达+42%),它乘以已经积累的基础。百分比不错,但在车库级别旁边,这是锦上添花。决斗中的“初始生命值”统计数据根本不可读:生命值完全来自机器,竞技场中的引擎根本不询问英雄的健康状况。

小事:汽车将损坏类型更改为 1/2 和 1/3 HP - 纯粹是视觉上的。

2.伤害公式

伤害 = 基础 × 子弹倍数 × (1 + % 元素) × (1 − 目标的“竞技场伤害减免” + 攻击者的“竞技场伤害”) × 目标机阻力

这一行没有暴击。这不是错字——见第3点。而“基地”是整个竞技场中最意想不到的地方。

角色的伤害基础=你的战斗力+权重20%的元素

不是攻击。角色的攻击根本不进入竞技场射击:竞技场中的武器是从战力初始化的。就是大家看的“攻击”面板,和你的子弹伤害没有任何关系。

唯一读取角色攻击的人是机器人(第 5 点)。

因此,这个永恒问题的答案是“为什么攻击力较小的人会把我分开”:在竞技场中,他们不是通过攻击力来衡量的,而是通过战力、汽车和百分比来衡量的。攻击只是战力的组成部分之一,而不是主要内容。

战力 是由什么制成的?

由于角色的伤害是根据战力计算的,所以“我打多少”的问题就变成了“战力如何获得”的问题。它以一种极其愚蠢的方式组合在一起:每个统计数据都有一个权重写入配置中,战力 是所有统计数据乘以其权重的总和。客户端自己计算并与服务器核对:如果差异超过200,则游戏在日志中发誓并向服务器发送报告。这意味着客户端和服务器具有相同的公式。

130 个统计数据中只有 16 个具有权重。它们都在这里:

统计数据重量战力在战斗本身
致命几率500 000不起作用
暴击几率100 000不起作用
射击速度 · 换弹速度40 000不起作用
子弹伤害20 000工作在 20%
元素(其他七个)10 000工作在 20%
对精英伤害 · 对BOSS伤害10 000不起作用
初始生命1 000不起作用
总攻击1只能通过机器人

看看会发生什么。最重的权重正是针对那些在战斗中重置为零的统计数据。击杀几率重50万,暴击几率重10万,大家祈求的整体攻击重1。但攻击的数量是巨大的:有数万次,而几率却只有零头。

因此得出了实际的结论。 “在战斗中不起作用”和“在竞技场中不需要”是两个不同的东西。暴击率、射速、装填和对boss的伤害一点也不参与战斗的计算,但它们会定期转化为战力,而战力直接转化为你的子弹伤害。值得通过重量来检查:如果重量为零,则统计数据既不会给出战斗力,也不会给出战力 - 这是真正的垃圾。这就是暴击伤害、致命伤害和闪避的工作原理。

还有一个镜像事实:竞技场统计数据 - “竞技场伤害”、“伤害减除”、“突击车耐用性”,所有三个机器人统计数据 - 在 战力 中的权重为零。他们不会给你任何战力点,但他们直接在战斗中发挥作用。也就是说,战力面板和竞技场中的真实实力是两组不同的统计数据,并且它们几乎不重叠。

3.竞技场中的暴击不会造成伤害

游戏诚实地掷骰子,抽出一个黄色数字,播放闪光 - 并抛出结果。暴击倍数会被计算并在伤害击中目标之前立即重置为 1。这可以同时从三个方面来看,并且所有三个方面都汇聚在一起:

  • 在竞技场代码中,暴击乘数重置为零,而在普通级别代码中则应用它。区别在于竞技场;
  • 所有四种暴击统计数据(暴击几率、暴击伤害、致命几率、致命伤害)在配置中均以零 PVP 系数标记;
  • 当前版本的客户端也存在同样的情况 - 归零到位,尽管其中的关键代码最近已得到纠正。

竞技场中的致命伤害和致命伤害是真正的镇流器:它们不提供乘数或战力。但可能性却是另一回事。他们也没有提供乘数,但这是游戏中最重的两个战力统计数据:致命一击的几率是攻击单位的50万倍,暴击的几率是10万。而你的子弹在竞技场中的伤害是根据战力计算的。事实证明这是一个悖论:增加竞技场的暴击机会是有利可图的——只是不是作为暴击,而是作为战力。顺便说一句,机器人根本不会暴击:竞技场中根本就没有暴击分支。

4.你可以拨打多少钱?

“竞技场伤害”和“伤害扣除”在同一个括号中,相减:×(1 − 目标扣除 + 攻击者伤害)。线性,无曲线。单击该组的名称将显示合成和共鸣效果。

🗡 竞技伤害

来源多少
S武器附件:枪口+激光+瞄准器(3×8%)24%
收藏品: 10% · 10% · 10%30%
车库天赋(80个节点×0.2%)16%
营地皮肤(最高等级)10%
幸存者“足球宝贝”,5★10%
地图相册6%
全部的96%

🛡 竞技免伤

来源多少
S武器附件:手柄+枪托+弹匣(3×8%)24%
收藏品: 10% · 10% · 5%25%
车库天赋(80个节点×0.2%)16%
地图相册12.5%
营地皮肤(最高等级)10%
失落之城8%
全部的95.5%

🚗 战车生命

来源多少
收藏品: 16% · 10%26%
地图相册10%
营地皮肤(最高等级)6%
全部的42%

其中哪些是实用的:

  • 最大的伤害是 S 武器附件:24% + 24%,每侧三个插槽。
  • 收藏品是第二大的(30% / 25%),它们也提供了大量的耐久倍数。
  • 车库从四面八方同时攻击你:生命值基础(等级)、天赋(16 + 16)、车辆等级(抵抗力,见下文)。车库里的积压货物没有被任何东西覆盖。
  • “足球美女”的贡献不会显示在面板中 - 统计数据被隐藏并默默地工作。

5.机器人:与角色分开计算

竞技场中的机器人按照自己的规则生活,这是名单中最被低估的部分。

首先,他们不会开枪。完全没有。在竞技场中,机器人停在地图外很远的地方,只有在使用其技能时才出来:它传送到敌人的汽车上,对其进行处理,然后开车返回。竞技场中机器人的技能与通常的技能是分开的 - 他们自己的,PVP的,每个机器人有两个插槽,并且按等级打开(绿色/紫色/橙色/红色)。机器人在竞技场中的等级并不是“多一点属性”,而是它一般能做什么技能。

机器人伤害的计算基础与角色伤害不同。

该角色来自战力。机器人根据等级加上角色的攻击份额来进行自身攻击。也就是说,角色的攻击对你的子弹毫无用处,但却有效——但只能通过机器人。

三个统计数据轮换此组合,所有三个统计数据都可以在收藏品的共鸣中找到:

统计数据什么是在赛场上
机器人伤害机器人伤害倍数100%
机器人继承主角攻击比例机器人继承的攻击份额越大100%
机器人提供的主角攻击机器人给予角色的攻击倍数100%

三者都在满负荷工作。 “机器人伤害”在配置中写入了0.1的系数——也就是说,它的目的是将其减少到10%。但实际计算机器人伤害的代码会读取此统计数据,绕过应用系数的位置。因此,永远不会读取切割乘数,并且统计数据以 100% 运行。

注意:“机器人伤害”和“机器人攻击百分比”也会强化敌方机器人

战斗会计算你的手机 - 在宠物分支中,游戏会从你的个人资料中获取这两个统计数据,而不会将双方分开。也就是说,它们同时适用于你的机器人和敌人的机器人。通过给它们打气,你可以增强两者。这是否有利可图取决于谁的机器人攻击力更强:如果敌人的机器人比你的更强,你就为他工作。

为什么会这样还不得而知。只有结果是可见的:宠物分支从玩家的一般资料中读取这两个统计数据,而不是从机器人所属一方的资料中读取。

还有反馈:组合中的每个机器人都会根据角色的等级和等级,乘以“机器人的角色攻击”,使角色的基本攻击得到平坦的增加。机器人的等级和等级是从同一个表中读取的,但从不同的列中读取:一列是机器人击中自身的数量,另一列是机器人给予角色的数量。

为机器人收集什么

统计数据收藏品多少
机器人提供的主角攻击 10% · 10% · 10%30%
机器人继承主角攻击比例 10%10%
机器人伤害 10% · 10%20%

另外,营地天赋给予“机器人伤害”和“机器人角色攻击”10%。

6.该机器对抗特定武器

抵抗力 = 1 − (一般+反武器,如果敌方武器匹配) × 等级乘数

百分比 - 红色排名:

反击对抗他人反对你的目标
皮卡战车10%10%
绿林侠盗步枪10%25%
炙炎与海霰弹枪10%25%
涂鸦巡者重机枪10%25%
紫色魅影狙击枪10%25%
蓝色野兽火箭炮10%25%
老式利刃弩箭10%25%
流放之刺狙击枪12.5%37.5%
毁灭重碾重机枪12.5%37.5%
霓虹骨鲨霰弹枪12.5%37.5%
德古拉伯爵弩箭12.5%37.5%
钢铁洪流火箭炮12.5%37.5%
银枪骑士步枪12.5%37.5%
灵魂收割者狙击枪12.5%37.5%
绯色流光重机枪12.5%37.5%
丛林堡垒霰弹枪12.5%37.5%
幽渊掠影弩箭12.5%37.5%
废土清道夫火箭炮12.5%37.5%

等级乘以整个电阻:白色 0.3 · 绿色 0.4 · 蓝色 0.5 · 紫色 0.6 · 紫色+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · 橙色 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 红色 1.0。紫色和橙色的中间级别是满级,不是化妆品:橙色+4(0.9)比白色好三倍。

《死神之镰》VS狙击手:红色等级→削减37.5%;白色也一样 → 只有 11%。等级防御力增加三倍。

7.什么在竞技场中不起作用?

这里有两种不同的情况,值得区分它们。首先:每个统计数据都有自己的 PVP 系数写入配置中,进入战斗时统计数据会默默地乘以该系数 - 对于某些统计数据为零。第二:统计数据没有重置,但根本没有人读取它。还有一个对整个表格的重要警告:这里的“不起作用”意味着“不参与战斗的计算”。这些统计数据仍然会增强战斗战力,并且角色的伤害是从中计算的 - 所以你不能将它们从竞技场构建中删除。

统计数据为什么不起作用?
射击速度PVP系数为0。此外,竞技场读取此统计数据 - 读取它并且始终为零
换弹速度PVP系数0,一模一样
暴击几率 · 暴击伤害 · 致命伤害PVP系数为0,暴击倍数本身被中和。暴击伤害和致命伤害完全消失 - 它们在战力中的权重也为零
闪避几率PVP系数0
对精英伤害 · 对BOSS伤害PVP系数0,竞技场计算无分支
按武器类型划分的伤害(全部六种)PVP系数0
来自车身套件的攻击PVP 系数 0。身体套件中的“伤害/竞技场扣除”百分比有效 - 这些是不同的统计数据
初始生命未重置,但不可读:HP被机器获取,引擎不询问英雄的生命值

砍掉了,但还活着:

  • 元素(全部八个)- 工作效率为 20%。

一个单独的好奇心:在游戏中,有两个不同的统计数据具有相同的名称“竞技场伤害”。一个是工人,负责制作车身套件和收藏品。第二个已经死了:零 PVP 系数并且在整个代码中对它的调用为零。只是一个被遗忘的同名假人。

还有一个反向的好奇心:“机器人损坏”的系数为 0.1,但他们忘了读——该统计数据 100% 有效。配置说的是一件事,代码做的是另一件事。

顿悟(距离奖励)- 已删除。

8.谁在数着战斗

现在它是你的手机了。服务器显示敌方统计数据,本地轮流战斗,最后显示结果。

但客户端已经内置了服务器战斗的开关:如果服务器发送了现成的报告(双方HP的每秒快照+指定的获胜者),则本地公式完全被丢弃。这场战斗将成为一部有预定结局的动画片。这已经在矿井中启用,但尚未在竞技场中启用。