¿Cómo se considera una pelea en la arena? Análisis completo
Análisis del código y las configuraciones del juego: de dónde provienen los HP, a partir de qué se calcula realmente el daño, qué panel de la arena no funciona en absoluto y cómo entran los robots en la batalla.
- Tu HP en la arena es la fuerza de la máquina, no del héroe. La salud del héroe no está en juego en absoluto.
- El daño de tus balas se calcula a partir de CC (Poder de Combate), no del ataque. El panel "Ataque" no entra en tiro.
- Un crítico cae en la arena, pero golpea como un tiro normal. Si el crítico funciona, el juego resaltará el número en amarillo y mostrará un destello, y el número de daño en sí será exactamente el mismo que habría sido sin el crítico. El mismo multiplicador por el cual se aumenta el crítico (en niveles normales duplica el daño) no está presente en la arena: el juego lo cuenta, pero en el último momento lo reemplaza con daño normal. Al mismo tiempo, CC aumenta la probabilidad crítica más que todas las demás estadísticas, y el daño de bala se cuenta específicamente a partir de ella. Por lo tanto, aún así vale la pena actualizar: el daño aumentará no porque los críticos comiencen a golpear, sino porque CC aumentará.
Además, la mitad del panel en la batalla en sí se multiplica por cero: velocidad de disparo, recarga, evasión, todos los críticos, daño a los jefes. Los elementos se reducen al 20%. Pero tenga cuidado: "no funciona en la batalla" no significa "inútil"; casi todas estas estadísticas aumentan CC y el daño del personaje se calcula a partir de ahí. Lo único que no lo levanta es algo que no pesa.
1.HP en la arena NO es la salud del héroe
La salud del héroe no participa en absoluto en el duelo. HP se toma de la máquina y se calcula en dos capas:
HP = Durabilidad del vehículo (según su nivel en el garaje) × (1 + “Durabilidad del vehículo de asalto”%)
La capa principal es el nivel del coche, es decir, un garaje limpio. La propagación es monstruosa:
| Nivel | Fortaleza |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 mil millones |
| 200 | 6.9 mil millones |
| 500 | 43.8 mil millones |
| 900 | 450 mil millones |
| 950 | 900 mil millones |
| 1000 (máx.) | 4.5 billón |
Entre el 100 y el 200, casi ×6. Los últimos 50 niveles (950→1000) – otro ×5. Del primero al último hay una diferencia de 15 millones de veces. Ningún ataque puede compensar esto.
La segunda capa es la estadística "Durabilidad del vehículo de asalto" (hasta +42%), multiplica la base ya acumulada. Los porcentajes son buenos, pero junto al nivel del garaje es la guinda del pastel. Y la estadística "HP inicial" en un duelo simplemente no se puede leer: los HP se toman completamente de la máquina, el motor en la arena no pregunta en absoluto sobre la salud del héroe.
Un detalle: el coche cambia el tipo de daño a 1/2 y 1/3 CV, algo puramente visual.
2.Fórmula de daño
DAÑO = Base × Multiplicador de balas × (1 + % elemento) × (1 − “Resta de daño de arena” del objetivo + “Daño de arena” del atacante) × Resistencia de la máquina objetivo
No hay ningún crítico en esta línea. Esto no es un error tipográfico; consulte el punto 3. Y la "Base" es el lugar más inesperado de toda la arena.
No es un ataque. El ataque del personaje no incluye disparos en la arena en absoluto: las armas en la arena se inicializan desde CC. Es decir, el panel "Ataque", que todo el mundo está mirando, no tiene nada que ver con el daño de tus balas.
El único que lee el ataque del personaje es el robot (punto 5).
De ahí la respuesta a la eterna pregunta “por qué me destroza el chico con menos ataque”: en la arena no se miden por ataque, sino por CC, auto y porcentajes. El ataque es sólo uno de los componentes de CC, y no el principal.
¿Y de qué está hecho CC?
Dado que el daño del personaje se calcula a partir de CC, la pregunta "¿cuánto golpeo?" se convierte en la pregunta "¿cómo se gana CC?". Está elaborado de una manera extremadamente estúpida: cada estadística tiene un peso escrito en la configuración, y CC es la suma de todas las estadísticas multiplicada por sus pesos. El cliente lo calcula él mismo y lo verifica con el servidor: si la discrepancia es superior a 200, el juego revisa el registro y envía un informe al servidor. Esto significa que el cliente y el servidor tienen la misma fórmula.
Sólo 16 estadísticas de 130 tienen peso. Aquí están todos:
| estadística | Peso en CC | En la batalla misma |
|---|---|---|
| Probabilidad de crítico | 500 000 | no funciona |
| Probabilidad de crítico | 100 000 | no funciona |
| Cadencia de fuego · VEL de recarga | 40 000 | no funciona |
| Daño de bala | 20 000 | funciona al 20% |
| Elementos (los otros siete) | 10 000 | funciona al 20% |
| DAÑO a élites · DAÑO a jefes | 10 000 | no funciona |
| PV iniciales | 1 000 | no funciona |
| Ataque total | 1 | solo a través de un robot |
Mira lo que pasa. Los pesos más pesados son exactamente para aquellas estadísticas que se restablecen a cero en la batalla. La probabilidad de matar pesa 500.000, la probabilidad de crítico pesa 100.000 y el ataque general por el que todos rezan pesa uno. Pero el ataque se produce en volumen: hay decenas de miles de ellos y las posibilidades son fracciones de uno.
De ahí la conclusión práctica. "No funciona en la batalla" y "no es necesario en la arena" son dos cosas diferentes. Las posibilidades de crítico, la velocidad de disparo, la recarga y el daño a los jefes no participan ni un poco en el cálculo de la batalla, pero regularmente se convierten en CC y CC directamente en el daño de tus balas. Vale la pena comprobarlo por peso: si el peso es cero, la estadística no da ni combate ni CC; esto es una verdadera basura. Así es como funcionan el daño crítico, el daño letal y la evasión.
Y un hecho reflejado: las estadísticas de la arena - "Daño en la arena", "Resta de daños", "Durabilidad del vehículo de asalto", las tres estadísticas robóticas - tienen peso cero en CC. No te darán ningún punto CC, pero funcionan directamente en combate. Es decir, el panel CC y la fuerza real en la arena son dos conjuntos diferentes de estadísticas y casi no se superponen.
3.El crítico en la arena no hace daño.
Honestamente, el juego lanza tiradas, extrae un número amarillo, reproduce un flash y descarta el resultado. El multiplicador de críticos se cuenta y se restablece inmediatamente a uno antes de que el daño llegue al objetivo. Esto se puede ver de tres maneras a la vez, y las tres convergen:
- en el código de arena, el multiplicador de críticos se restablece a cero, y en el código de nivel normal se aplica. La diferencia está en la arena;
- las cuatro estadísticas de críticos (probabilidad de crítico, daño crítico, probabilidad letal, daño letal) están marcadas en la configuración con un coeficiente PvP de cero;
- Lo mismo ocurre con la versión actual del cliente: puesta a cero, aunque el código crítico que contiene se corrigió recientemente.
El daño crítico y el daño letal en la arena son un verdadero lastre: no proporcionan ni multiplicador ni CC. Pero las probabilidades son una historia diferente. Tampoco proporcionan un multiplicador, pero estas son las dos estadísticas CC más pesadas del juego: la posibilidad de un golpe fatal pesa 500 mil veces más que una unidad de ataque, la posibilidad de un crítico es 100 mil. Y el daño de tus balas en la arena se calcula a partir de CC. Resulta ser una paradoja: es rentable aumentar las posibilidades de crítico para la arena, pero no como crítico, sino como CC. Los robots, por cierto, no hacen ningún crítico: simplemente no hay una rama de críticos en la arena.
4.¿Cuánto puedes marcar?
“Daño de arena” y “Resta de daño” están en el mismo paréntesis y se restan: × (1 − Deducción_objetivo + Daño_atacante). Lineal, sin curvas. Al hacer clic en el nombre del set se mostrará la composición y los efectos de resonancia.
🗡 DAÑO en Arena
| Fuente | Cuántos |
|---|---|
| Accesorios para armas S: bozal + láser + mira (3 × 8%) | 24% |
| Coleccionables: 10% · 10% · 10% | 30% |
| Talentos de garaje (80 nodos × 0,2%) | 16% |
| Máscaras de campamento (nivel máximo) | 10% |
| Superviviente "Soccer Babe", 5★ | 10% |
| album de mapas | 6% |
| Total | 96% |
🛡 Reducción de DAÑO en Arena
| Fuente | Cuántos |
|---|---|
| Accesorios para armas S: mango + culata + cargador (3 × 8%) | 24% |
| Coleccionables: 10% · 10% · 5% | 25% |
| Talentos de garaje (80 nodos × 0,2%) | 16% |
| album de mapas | 12.5% |
| Máscaras de campamento (nivel máximo) | 10% |
| ciudad perdida | 8% |
| Total | 95.5% |
🚗 PV del vehículo de asalto
| Fuente | Cuántos |
|---|---|
| Coleccionables: 16% · 10% | 26% |
| album de mapas | 10% |
| Máscaras de campamento (nivel máximo) | 6% |
| Total | 42% |
¿Cuál de estos es práctico?
- La mayor parte del daño son los accesorios de armas S: 24% + 24%, y eso son tres ranuras en cada lado.
- Los coleccionables son los segundos más grandes (30%/25%), y también proporcionan la mayor parte del multiplicador de durabilidad.
- El garaje te golpea desde todos los lados a la vez: base de HP (nivel), talentos (16 + 16), rango del auto (resistencia, ver más abajo). El atraso en el garaje no está cubierto por nada.
- La contribución de la "Belleza del fútbol" no se muestra en el panel: la estadística está oculta y funciona en silencio.
5.Robots: contados por separado del personaje.
Los robots en la arena viven según sus propias reglas, y esta es la parte más subestimada de la lista.
En primer lugar, no disparan. En absoluto. En la arena, el robot se estaciona lejos del mapa y solo sale para usar su habilidad: se teletransporta al auto del enemigo, trabaja en él y regresa. Las habilidades de los robots en la arena están separadas de las habituales: las suyas, PvP, dos espacios por robot y se abren por rango (verde / morado / naranja / rojo). El rango de un robot en la arena no es "un poco más de estadísticas", sino la habilidad que puede hacer en general.
El personaje golpea desde CC. El robot golpea con su propio ataque según el nivel más la parte del ataque del personaje. Es decir, el ataque del personaje, que es inútil para tus balas, funciona, pero sólo a través de robots.
Tres estadísticas rotan esta combinación, y las tres se encuentran en la resonancia de los coleccionables:
| estadística | ¿Qué hace? | en la arena |
|---|---|---|
| DAÑO de robot | Multiplicador de daño del robot | 100% |
| ATQ de personaje compartido robot | La mayor parte de su ataque que hereda el robot. | 100% |
| ATQ de personaje proporcionado por robots | Multiplicador del ataque que los robots le dan al personaje. | 100% |
Los tres están trabajando a pleno rendimiento. El "Daño del robot" tiene un coeficiente de 0,1 escrito en la configuración, es decir, se pretendía reducirlo al 10%. Pero el código que realmente calcula el daño del robot lee esta estadística, sin pasar por el lugar donde se aplica el coeficiente. Como resultado, el multiplicador de corte nunca se lee y la estadística funciona al 100%.
La pelea cuenta tu teléfono, y en la rama de mascotas, el juego toma estas dos estadísticas de TU perfil, sin separar los lados. Es decir, se aplican tanto a tus robots como a los robots enemigos al mismo tiempo. Al inflarlos, fortaleces a ambos. Que esto sea rentable o no depende de qué robots golpeen más fuerte: si los robots del enemigo son más fuertes que los tuyos, trabajas para él.
Se desconoce por qué esto es así. Sólo es visible el resultado: la rama mascota lee estas dos estadísticas del perfil general del jugador, y no del perfil del bando al que pertenece el robot.
También hay retroalimentación: cada robot en la composición le da al personaje un aumento fijo en el ataque base, según su nivel y rango, multiplicado por el "Ataque del personaje de los robots". El nivel y rango del robot se leen en la misma tabla, pero en diferentes columnas: una columna muestra cuánto se golpea el robot a sí mismo y la otra cuánto le da al personaje.
Qué coleccionar para los robots.
| estadística | Coleccionables | Cuántos |
|---|---|---|
| ATQ de personaje proporcionado por robots | 10% · 10% · 10% | 30% |
| ATQ de personaje compartido robot | 10% | 10% |
| DAÑO de robot | 10% · 10% | 20% |
Además, los talentos del campamento otorgan un 10 % a "Daño de robot" y a "Ataque de personaje de robots".
6.La máquina contrarresta un arma específica.
Resistencia = 1 − (general + antiarmas si el arma enemiga coincide) × Multiplicador de rango
Porcentaje - en rango rojo:
| Auto | Contraataque | Contra otros | Contra tu objetivo |
|---|---|---|---|
| Camioneta de asalto | — | 10% | 10% |
| Pícaro silvano | Fusil de asalto | 10% | 25% |
| Llamas y mar | Escopeta | 10% | 25% |
| Patrulla Grafiti | Ametralladora | 10% | 25% |
| Fantasma púrpura | Fusil de francotirador | 10% | 25% |
| Bestia azul | Lanzacohetes | 10% | 25% |
| Cuchilla antigua | Ballesta | 10% | 25% |
| Espina exiliada | Fusil de francotirador | 12.5% | 37.5% |
| Rodillo destructor | Ametralladora | 12.5% | 37.5% |
| Tiburón oseoneón | Escopeta | 12.5% | 37.5% |
| Conde Drácula | Ballesta | 12.5% | 37.5% |
| Torrente de acero | Lanzacohetes | 12.5% | 37.5% |
| Caballero de lanza de plata | Fusil de asalto | 12.5% | 37.5% |
| Segador de almas | Fusil de francotirador | 12.5% | 37.5% |
| Torrente carmesí | Ametralladora | 12.5% | 37.5% |
| Fortaleza de la jungla | Escopeta | 12.5% | 37.5% |
| Sombra abismal | Ballesta | 12.5% | 37.5% |
| Carroñero del páramo | Lanzacohetes | 12.5% | 37.5% |
El rango multiplica toda la resistencia: blanco 0,3 · verde 0,4 · azul 0,5 · violeta 0,6 · violeta+1 0,63 · +2 0,66 · +3 0,7 · naranja 0,8 · +1 0,82 · +2 0,84 · +3 0,87 · +4 0,9 · rojo 1,0. Los niveles intermedios de violeta y naranja son rangos completos, no cosméticos: el naranja+4 (0,9) corta tres veces mejor que el blanco.
“Reaper of Souls” vs. francotirador: rango rojo → recorta 37,5%; lo mismo en blanco → sólo el 11%. El rango triplica la defensa.
7.¿Qué NO FUNCIONA en la arena?
Hay aquí dos casos diferentes y conviene distinguirlos. Primero: cada estadística tiene su propio coeficiente PvP escrito en la configuración, por el cual la estadística se multiplica silenciosamente al entrar en batalla; para algunos es cero. Segundo: la estadística no se restablece, simplemente nadie la lee. Y una advertencia importante para toda la tabla: "no funciona" aquí significa "no participa en el cálculo de la batalla". Estas estadísticas aún aumentan el combate CC, y el daño del personaje se cuenta a partir de ellas, por lo que no puedes eliminarlas de la construcción de la arena.
| estadística | ¿Por qué no funciona? |
|---|---|
| Cadencia de fuego | El coeficiente PVP es 0. Además, la arena lee esta estadística, la lee y siempre obtiene cero. |
| VEL de recarga | Coeficiente PVP 0, exactamente igual. |
| Probabilidad de crítico · DAÑO de crítico · DAÑO de crítico | El coeficiente PVP es 0 y el multiplicador de críticos está neutralizado. El daño crítico y el daño letal están completamente muertos; también tienen peso cero en CC |
| Probabilidad de esquivar | Coeficiente PVP 0 |
| DAÑO a élites · DAÑO a jefes | Coeficiente PVP 0, no hay ramas en el cálculo de la arena. |
| Daño por tipo de arma (los seis) | Coeficiente PVP 0 |
| Ataque de kits de cuerpo | Coeficiente PvP 0. Los porcentajes de “Daño/Deducción de Arena” de los kits de carrocería funcionan: son estadísticas diferentes. |
| PV iniciales | No reiniciado, pero no legible: la máquina toma HP, el motor no pregunta por la salud del héroe |
Reducido, pero vivo:
- Elementos (los ocho): funcionan al 20%.
Una curiosidad aparte: en el juego hay dos estadísticas diferentes con el mismo nombre “Daño en la arena”. Uno es un trabajador, el que luce kits de carrocería y objetos coleccionables. El segundo está muerto: coeficiente PVP cero y cero llamadas en todo el código. Sólo un muñeco olvidado con el mismo nombre.
Y una curiosidad inversa: se prescribió un coeficiente de 0,1 para "Daño del robot", pero se olvidaron de leerlo: la estadística funciona al 100%. La configuración dice una cosa, el código hace otra.
Epifanía (bonificación de distancia): eliminada.
8.¿Quién cuenta la pelea?
Ahora es tu teléfono. El servidor muestra las estadísticas del enemigo, la batalla rota localmente y al final se muestra el resultado.
Pero el cliente ya tiene un interruptor incorporado para una batalla de servidor: si el servidor envía un informe ya preparado (instantáneas segundo a segundo de HP de ambos lados + el ganador designado), la fórmula local se descarta por completo. La pelea se convertirá en una caricatura con un final predeterminado. Esto ya está habilitado en la Mina, pero aún no en la Arena.