Zombie Waves Codex

Comment est considéré un combat en arène - analyse complète

Analyse du code et des configurations du jeu : d'où viennent les HP, à partir de quels dégâts sont réellement calculés, quel panneau de l'arène ne fonctionne pas du tout et comment les robots entrent dans la bataille.

Court
  • Vos HP dans l’arène sont la force de la machine, pas celle du héros. La santé du héros n’est pas du tout en jeu.
  • Les dégâts de vos balles sont calculés à partir de Maîtrise du combat, et non à partir de l'attaque. Le panneau «Attaque» n'entre pas en prise de vue.
  • Un coup critique tombe dans l'arène, mais il frappe comme un tir normal. Si le critique fonctionne, le jeu mettra en évidence le numéro en jaune et affichera un flash - et le nombre de dégâts lui-même sera exactement le même qu'il aurait été sans le critique. Le multiplicateur même pour lequel le critique est gonflé (dans les niveaux normaux, il double les dégâts) n'est pas présent dans l'arène : le jeu le compte, mais le remplace au dernier moment par des dégâts normaux. Dans le même temps, Maîtrise du combat augmente les chances de coup critique plus que toutes les autres statistiques - et les dégâts de balle en sont spécifiquement pris en compte. Par conséquent, cela vaut toujours la peine d'être amélioré : les dégâts augmenteront non pas parce que les critiques commenceront à frapper, mais parce que Maîtrise du combat augmentera.

De plus, la moitié du panneau dans la bataille elle-même est multipliée par zéro : cadence de tir, rechargement, évasion, tous les critiques, dégâts aux boss. Les éléments sont réduits à 20%. Mais attention : « ne fonctionne pas au combat » ne signifie pas « inutile » - presque toutes ces statistiques augmentent le Maîtrise du combat, et les dégâts du personnage sont calculés à partir de cela. La seule chose qui ne le soulève pas est quelque chose qui n’a aucun poids.

1.Les HP dans l'arène ne sont PAS la santé du héros

La santé du héros ne participe pas du tout au duel. HP est extrait de la machine et calculé en deux couches :

HP = Durabilité du véhicule (en fonction de son niveau dans le garage) × (1 + « Durabilité du véhicule d'assaut »%)

La couche principale est le niveau de la voiture, c'est-à-dire un garage propre. La propagation est monstrueuse :

NiveauForce
1300 000
1001.2 milliard
2006.9 milliard
50043.8 milliard
900450 milliard
950900 milliard
1000 (Max.)4.5 billion

Entre 100e et 200e – presque ×6. Les 50 derniers niveaux (950 → 1000) – un autre ×5. Du premier au dernier, il y a une différence de 15 millions de fois. Aucune attaque ne peut compenser cela.

La deuxième couche est la statistique « Durabilité des véhicules d'assaut » (jusqu'à +42 %), elle multiplie la base déjà accumulée. Les pourcentages sont sympas, mais à côté du niveau garage c'est la cerise sur le gâteau. Et la statistique « HP initial » dans un duel n'est tout simplement pas lisible : les HP sont entièrement extraits de la machine, le moteur dans l'arène ne pose aucune question sur la santé du héros.

Petite chose : la voiture change le type de dégâts en 1/2 et 1/3 CV - purement visuels.

2.Formule de dégâts

DOMMAGES = Base × Multiplicateur de balle × (1 + % élément) × (1 − « Soustraction des dégâts d'arène » de la cible + « Dégâts d'arène » de l'attaquant) × Résistance cible de la machine

Il n'y a aucun critique dans cette ligne. Ce n'est pas une faute de frappe - voir point 3. Et la « Base » est l'endroit le plus inattendu de toute l'arène.

Base de dégâts du personnage = votre PUISSANCE DE COMBAT + éléments d'un poids de 20%

Pas une attaque. L'attaque du personnage n'entre pas du tout en tir dans l'arène : les armes dans l'arène sont initialisées depuis Maîtrise du combat. Autrement dit, le panneau «Attaque», que tout le monde regarde, n'a rien à voir avec les dégâts causés par vos balles.

Le seul qui lit l'attaque du personnage est le robot (point 5).

D'où la réponse à l'éternelle question « pourquoi le gars avec le moins d'attaque me démonte » : dans l'arène, ils ne se mesurent pas par l'attaque, mais par le Maîtrise du combat, la voiture et les pourcentages. L'attaque n'est qu'un des composants de Maîtrise du combat, et non l'essentiel.

Et de quoi est fait Maîtrise du combat ?

Puisque les dégâts du personnage sont calculés à partir du Maîtrise du combat, la question « combien dois-je toucher » se transforme en question « comment le Maîtrise du combat est-il gagné ». C'est assemblé d'une manière extrêmement stupide : chaque statistique a un poids écrit dans la configuration, et Maîtrise du combat est la somme de toutes les statistiques multipliée par leurs poids. Le client le calcule lui-même et le vérifie auprès du serveur : si l'écart est supérieur à 200, le jeu jure dans le journal et envoie un rapport au serveur. Cela signifie que le client et le serveur ont la même formule.

Seules 16 statistiques sur 130 ont du poids. Les voici tous :

StatistiquePoids en Maîtrise du combatDans la bataille elle-même
Chance létale500 000ça ne marche pas
Chance de crit100 000ça ne marche pas
Cadence de tir · VIT de rechargement40 000ça ne marche pas
Dégâts de balle20 000fonctionne à 20%
Éléments (les sept autres)10 000fonctionne à 20%
DÉG aux élites · DÉG aux Boss10 000ça ne marche pas
PV de départ1 000ça ne marche pas
Attaque totale1uniquement via un robot

Regardez ce qui se passe. Les poids les plus lourds concernent exactement les statistiques qui sont réinitialisées à zéro au combat. La chance de tuer pèse 500 000, la chance de critique pèse 100 000 et l'attaque globale pour laquelle tout le monde prie pèse une. Mais l’attaque se déroule en volume : il y en a des dizaines de milliers, et les chances sont des fractions d’un.

D’où la conclusion pratique. « Ne fonctionne pas au combat » et « pas nécessaire dans l'arène » sont deux choses différentes. Les chances de coup critique, la cadence de tir, le rechargement et les dégâts infligés aux boss ne participent pas du tout au calcul de la bataille, mais ils se transforment régulièrement en Maîtrise du combat, et Maîtrise du combat directement en dégâts de vos balles. Cela vaut la peine de vérifier par poids : si le poids est nul, la statistique ne donne ni combat ni Maîtrise du combat - c'est de vraies ordures. C’est ainsi que fonctionnent les dégâts critiques, les dégâts mortels et l’évasion.

Et un fait miroir : les statistiques de l'arène - "Dégâts de l'arène", "Soustraction des dégâts", "Durabilité des véhicules d'assaut", les trois statistiques robotiques - n'ont aucun poids dans Maîtrise du combat. Ils ne vous donneront aucun point Maîtrise du combat, mais ils travaillent directement au combat. Autrement dit, le panel Maîtrise du combat et la force réelle dans l'arène sont deux ensembles de statistiques différents, et ils ne se chevauchent presque pas.

3.Les critiques dans l'arène ne font pas de dégâts

Le jeu lance honnêtement les rouleaux, tire un numéro jaune, joue un flash - et annonce le résultat. Le multiplicateur de critique est compté et immédiatement réinitialisé à un avant que les dégâts n'atteignent la cible. Cela peut être vu de trois manières à la fois, et toutes trois convergent :

  • dans le code d'arène, le multiplicateur de critiques est réinitialisé à zéro et dans le code de niveau normal, il est appliqué. La différence réside dans l’arène ;
  • les quatre statistiques critiques (chance critique, dégâts critiques, chances mortelles, dégâts mortels) sont marquées dans la configuration avec un coefficient PVP de zéro ;
  • la même chose réside dans la version actuelle du client - la mise à zéro en place, bien que le code critique qu'il contient ait été récemment corrigé.

Les dégâts critiques et les dégâts mortels dans l'arène sont un véritable lest : ils ne fournissent ni multiplicateur ni Maîtrise du combat. Mais les chances sont différentes. Ils ne fournissent pas non plus de multiplicateur, mais ce sont les deux statistiques Maîtrise du combat les plus lourdes du jeu : la chance de porter un coup fatal pèse 500 000 fois plus qu'une unité d'attaque, la chance de coup critique est de 100 000. Et les dégâts de vos balles dans l'arène sont calculés à partir du Maîtrise du combat. Cela s'avère être un paradoxe : il est rentable d'augmenter les chances de coup critique pour l'arène - pas seulement en tant que critique, mais en tant que Maîtrise du combat. Soit dit en passant, les robots ne font pas de critique du tout : il n'y a tout simplement pas de branche critique dans l'arène.

4.Combien pouvez-vous composer ?

"Arena Damage" et "Damage Subtraction" sont dans la même tranche et sont soustraits : × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage). Linéaire, pas de courbes. En cliquant sur le nom de l'ensemble, vous verrez la composition et les effets de résonance.

🗡 DÉG de l'Arène

SourceCombien
Accessoires pour armes S : bouche + laser + viseur (3 × 8 %)24%
Objets de collection: 10% · 10% · 10%30%
Talents de garage (80 nœuds × 0,2 %)16%
Skins de camp (niveau maximum)10%
Survivant "Soccer Babe", 5★10%
Album de cartes6%
Total96%

🛡 Réduction des DÉG de l'Arène

SourceCombien
Fixations pour armes S : poignée + crosse + chargeur (3 × 8 %)24%
Objets de collection: 10% · 10% · 5%25%
Talents de garage (80 nœuds × 0,2 %)16%
Album de cartes12.5%
Skins de camp (niveau maximum)10%
Cité perdue8%
Total95.5%

🚗 PV du véhicule d'assaut

SourceCombien
Objets de collection: 16% · 10%26%
Album de cartes10%
Skins de camp (niveau maximum)6%
Total42%

Lequel de ces éléments est pratique :

  • La plus grande partie des dégâts concerne les pièces jointes des armes S : 24 % + 24 %, et cela représente trois emplacements de chaque côté.
  • Les objets de collection viennent en deuxième position (30 % / 25 %) et fournissent également l'essentiel du multiplicateur de durabilité.
  • Le garage vous frappe de tous côtés à la fois : base HP (niveau), talents (16 + 16), rang de la voiture (résistance, voir ci-dessous). L'arriéré dans le garage n'est couvert par rien.
  • La contribution de « Football Beauty » n'est pas affichée dans le panneau - la statistique est cachée et fonctionne silencieusement.

5.Robots : comptés séparément du personnage

Les robots de l'arène vivent selon leurs propres règles, et c'est la partie la plus sous-estimée de la liste.

Premièrement, ils ne tirent pas. Du tout. Dans l’arène, le robot se gare loin en dehors de la carte et ne sort que pour utiliser ses compétences : il se téléporte vers la voiture ennemie, travaille dessus et repart. Les compétences des robots dans l'arène sont distinctes des compétences habituelles - les leurs, celles PVP, deux emplacements par robot, et elles sont ouvertes par rang (vert/violet/orange/rouge). Le rang d’un robot dans l’arène n’est pas « un peu plus de statistiques », c’est la compétence qu’il peut faire en général.

Les dégâts du robot sont calculés sur une base DIFFÉRENTE de celle du personnage.

Le personnage frappe depuis Maîtrise du combat. Le robot frappe avec sa propre attaque en fonction du niveau plus la part d'attaque du personnage. Autrement dit, l'attaque du personnage, qui est inutile pour vos balles, fonctionne - mais uniquement grâce aux robots.

Trois statistiques font tourner cette combinaison, et toutes les trois se retrouvent dans la résonance des objets de collection :

StatistiqueQu'est-ce queDans l'arène
DÉG du RobotMultiplicateur de dégâts du robot100%
ATQ du personnage partagé par le robotLa plus grande part de votre attaque dont hérite le robot100%
ATQ du personnage fourni par les robotsMultiplicateur sur l'attaque que les robots donnent au personnage100%

Tous trois travaillent à pleine capacité. Les « Dégâts du robot » ont un coefficient de 0,1 écrit dans la configuration – c'est-à-dire qu'il était prévu de le réduire à 10 %. Mais le code qui calcule réellement les dégâts du robot lit cette statistique, contournant l'endroit où le coefficient est appliqué. En conséquence, le multiplicateur de coupe n'est jamais lu et la statistique fonctionne à 100 %.

Attention : "Robot Damage" et "Robot Attack Percentage" renforcent également le robot ennemi

Le combat compte votre téléphone - et dans la branche des animaux de compagnie, le jeu prend ces deux statistiques de VOTRE profil, sans séparer les côtés. Autrement dit, ils s’appliquent à la fois à vos robots et à ceux de l’ennemi. En les gonflant, vous renforcez les deux. Que cela soit rentable ou non dépend des robots qui frappent le plus fort : si les robots ennemis sont plus forts que les vôtres, vous travaillez pour lui.

La raison pour laquelle il en est ainsi est inconnue. Seul le résultat est visible : la branche pet lit ces deux stats depuis le profil général du joueur, et non depuis le profil du camp auquel appartient le robot.

Il y a aussi un retour d'information : chaque robot de la composition donne au personnage une augmentation forfaitaire de l'attaque de base - en fonction de son niveau et de son rang, multipliée par « l'attaque du personnage des robots ». Le niveau et le rang du robot sont lus à partir du même tableau, mais à partir de colonnes différentes : une colonne indique combien le robot se frappe, l'autre indique combien il donne au personnage.

Que collectionner pour les robots

StatistiqueObjets de collectionCombien
ATQ du personnage fourni par les robots 10% · 10% · 10%30%
ATQ du personnage partagé par le robot 10%10%
DÉG du Robot 10% · 10%20%

De plus, les talents du camp donnent 10 % aux « Dégâts des robots » et aux « Attaques de personnages des robots ».

6.La machine contrecarre une arme spécifique

Résistance = 1 − (général + anti-arme si l'arme ennemie correspond) × Multiplicateur de rang

Pourcentage - au rang rouge :

VoitureContre-attaqueContre les autresContre votre cible
Véhicule pick-up d'assaut10%10%
Bandit de la forêtFusil d'assaut10%25%
Flammes et merFusil de chasse10%25%
Patrouille graffitiMitrailleuse10%25%
Fantôme violetFusil de sniper10%25%
Bête bleueLance-roquettes10%25%
Vieille lameArbalète10%25%
Pique ExiléeFusil de sniper12.5%37.5%
Rouleau de destructionMitrailleuse12.5%37.5%
Requin en os néonFusil de chasse12.5%37.5%
Comte DraculaArbalète12.5%37.5%
Torrent en acierLance-roquettes12.5%37.5%
Chevalier à la lance d'argentFusil d'assaut12.5%37.5%
Faucheur d'âmesFusil de sniper12.5%37.5%
Flux écarlateMitrailleuse12.5%37.5%
Forteresse de la jungleFusil de chasse12.5%37.5%
Ombre abyssaleArbalète12.5%37.5%
Charognard des Terres désoléesLance-roquettes12.5%37.5%

Le rang multiplie la résistance entière : blanc 0,3 · vert 0,4 · bleu 0,5 · violet 0,6 · violet+1 0,63 · +2 0,66 · +3 0,7 · orange 0,8 · +1 0,82 · +2 0,84 · +3 0,87 · +4 0,9 · rouge 1,0. Les niveaux intermédiaires de violet et d'orange sont des rangs complets, pas des cosmétiques : orange+4 (0,9) coupe trois fois mieux que le blanc.

« Reaper of Souls » contre tireur d'élite : rang rouge → réduit de 37,5 % ; idem sur blanc → seulement 11%. Le rang triple la défense.

7.Qu'est-ce qui ne marche pas dans l'arène ?

Il y a ici deux cas différents et il convient de les distinguer. Premièrement : chaque statistique a son propre coefficient PVP écrit dans la configuration, par lequel la statistique est silencieusement multipliée lors de l'entrée en bataille - pour certains, elle est nulle. Deuxièmement : la statistique n’est pas réinitialisée, mais personne ne la lit. Et une mise en garde importante à l'égard de l'ensemble du tableau : « ne fonctionne pas » signifie ici « ne participe pas au calcul de la bataille ». Ces statistiques améliorent toujours le combat Maîtrise du combat, et les dégâts du personnage en sont pris en compte - vous ne pouvez donc pas les supprimer de la construction de l'arène.

StatistiquePourquoi ça ne marche pas ?
Cadence de tirLe coefficient PVP est de 0. De plus, l'arène lit cette statistique - la lit et obtient toujours zéro
VIT de rechargementCoefficient PVP 0, exactement le même
Chance de crit · DÉG crit · DÉG létauxLe coefficient PVP est de 0 et le multiplicateur de critiques lui-même est neutralisé. Les dégâts critiques et les dégâts mortels sont complètement morts - ils n'ont également aucun poids dans Maîtrise du combat
Chance d'esquiveCoefficient PVP 0
DÉG aux élites · DÉG aux BossCoefficient PVP 0, pas de branches dans le calcul de l'arène
Dégâts par type d'arme (tous les six)Coefficient PVP 0
Attaque des kits carrosserieCoefficient PVP 0. Les pourcentages de « Dégâts/Déduction d'arène » des kits de carrosserie fonctionnent - ce sont des statistiques différentes
PV de départNon réinitialisé, mais non lisible : les HP sont pris par la machine, le moteur ne demande pas la santé du héros

Coupé, mais vivant :

  • Éléments (tous les huit) - fonctionnent à 20 %.

Une curiosité à part : dans le jeu il y a deux statistiques différentes portant le même nom « Dégâts dans l'arène ». L’un est un ouvrier, celui qui berce les kits carrosserie et les objets de collection. Le second est mort : zéro coefficient PVP et zéro appel dans tout le code. Juste un mannequin oublié du même nom.

Et curiosité inverse : un coefficient de 0,1 a été prescrit pour les « Dégâts du robot », mais ils ont oublié de le lire - la statistique fonctionne à 100 %. La configuration dit une chose, le code fait autre chose.

Epiphanie (bonus de distance) - supprimé.

8.Qui compte le combat

Maintenant, c'est votre téléphone. Le serveur affiche les statistiques de l'ennemi, la bataille tourne localement et à la fin le résultat est affiché.

Mais le client dispose déjà d'un commutateur intégré pour une bataille de serveur : si le serveur envoie un rapport tout fait (instantanés seconde par seconde des HP des deux côtés + le vainqueur désigné), la formule locale est entièrement rejetée. Le combat deviendra un dessin animé avec une fin prédéterminée. Ceci est déjà activé dans la mine, mais pas encore dans l'arène.