Zombie Waves Codex

アリーナの戦いはどのように考慮されていますか - 完全な分析

ゲーム コードと構成の分析: HP はどこから来ているのか、実際のダメージは何から計算されているのか、アリーナのどのパネルがまったく機能しないのか、ロボットがどのように戦闘に参加するのか。

短い
  • アリーナでのあなたの HP はヒーローではなくマシンの強さです。主人公の健康は全く関係ありません。
  • 弾丸のダメージは攻撃ではなく 戦闘力 から計算されます。 「攻撃」パネルは射撃に入りません。
  • アリーナではクリティカルが落ちますが、通常のショットと同じように命中します。クリティカルが機能すると、ゲームは数値を黄色で強調表示し、フラッシュを表示します。ダメージ数値自体は、クリティカルがなかった場合とまったく同じになります。クリティカルが上昇する倍率 (通常のレベルではダメージが 2 倍になる) はアリーナには存在しません。ゲームはそれをカウントしますが、最後の瞬間に通常のダメージに置き換えます。同時に、戦闘力 は他のすべての統計よりもクリティカルの可能性を高めます - 弾丸のダメージは特にそこからカウントされます。したがって、アップグレードする価値はあります。ダメージが増加するのは、クリティカルがヒットし始めるからではなく、戦闘力 が増加するからです。

さらに、戦闘自体のパネルの半分にゼロが乗算されます: 発射速度、リロード、回避、すべてのクリティカル、ボスへのダメージ。要素は 20% に削減されます。ただし注意してください。「戦闘で機能しない」は「役に立たない」という意味ではありません。これらのステータスのほぼすべてが 戦闘力 を上昇させ、キャラクターのダメージはそこから計算されます。持ち上げない唯一のものは、重量がゼロのものです。

1.アリーナ内のHPはヒーローの健康状態ではありません

主人公の健康状態は決闘にまったく参加しません。 HP はマシンから取得され、2 つの層で計算されます。

HP = 車両の耐久性 (ガレージ内のレベルに基づく) × (1 + 「アサルト車両の耐久性」%)

メインレイヤーは車のレベル、つまりきれいなガレージです。広がりは恐ろしいものです:

レベル強さ
1300 000
1001.2 十億
2006.9 十億
50043.8 十億
900450 十億
950900 十億
1000 (マックス)4.5 兆

100位から200位の間 - ほぼ×6。最後の 50 レベル (950→1000) – さらに ×5。最初から最後まででは1500万倍の差があります。これを補う攻撃はありません。

2 番目のレイヤーは「Assault Vehicle Durability」ステータス (最大 +42%) で、すでに蓄積されているベースを乗算します。パーセンテージは素晴らしいですが、ガレージレベルの次に重要なのがケーキの飾りです。そして、決闘における「初期 HP」統計は単純に読み取れません。HP は完全にマシンから取得され、アリーナのエンジンはヒーローの健康状態をまったく考慮しません。

小さなこと: 車はダメージの種類を 1/2 と 1/3 HP に変更します - 純粋に視覚的です。

2.ダメージ計算式

ダメージ = 基本 × 弾丸倍率 × (1 + % 要素) × (1 − 対象の「アリーナダメージ減算」+攻撃側の「アリーナダメージ」) × 対象機械抵抗

この行にはクリティカルはありません。これはタイプミスではありません - ポイント 3 を参照してください。そして、「ベース」はアリーナ全体の中で最も予想外の場所です。

キャラクターのダメージベース = 戦闘力 + 20% の重みを持つ要素

攻撃ではありません。キャラクターの攻撃はアリーナでの射撃にはまったく入りません。アリーナ内の武器は 戦闘力 から初期化されます。つまり、誰もが注目している「攻撃」パネルは、弾のダメージとは何の関係もありません。

キャラクターの攻撃を読むのはロボットだけです (ポイント 5)。

したがって、「なぜ攻撃力の低い男が私をバラバラにするのか」という永遠の疑問に対する答えが得られます。アリーナでは攻撃力ではなく、戦闘力、マシン、パーセンテージによって評価されます。攻撃は 戦闘力 の構成要素の 1 つにすぎず、主要なものではありません。

戦闘力 は何からできていますか?

キャラクターのダメージは 戦闘力 から計算されるため、「どれだけ攻撃するか」という質問は「どのようにして 戦闘力 を獲得するか」という質問になります。これは非常に愚かな方法でまとめられています。各統計には設定に重みが書き込まれており、戦闘力 はすべての統計の合計にその重みを乗算したものです。クライアントはそれを自分で計算し、サーバーで確認します。不一致が 200 を超える場合、ゲームはログに記録し、レポートをサーバーに送信します。これは、クライアントとサーバーが同じ式を持つことを意味します。

130 の統計のうち 16 のみに重みがあります。それらはすべて次のとおりです。

ステータス戦闘力 の重量戦いそのものにおいて
致命確率500 000機能しない
クリティカル率100 000機能しない
射撃速度 · リロード速度40 000機能しない
弾丸ダメージ20 00020%で動作します
要素 (他の 7 つ)10 00020%で動作します
エリートへのダメージ · ボスへのダメージ10 000機能しない
HP1 000機能しない
合計攻撃力1ロボットを通してのみ

何が起こるか見てください。最も重いウェイトは、まさに戦闘中にゼロにリセットされるステータスに対するものです。キルチャンスは 500,000、クリティカルチャンスは 100,000、そして誰もが祈る全体攻撃の重さは 1 です。しかし、攻撃は大量に行われます。その数は数万で、確率はほんの数分の 1 です。

したがって、実際的な結論は次のとおりです。 「戦闘では役に立たない」と「アリーナでは必要ない」は別です。クリティカル率、発射速度、リロード、ボスへのダメージは戦闘の計算には少しも関与しませんが、定期的に 戦闘力 に変換され、戦闘力 が弾丸のダメージに直接反映されます。重量でチェックする価値があります。重量がゼロの場合、ステータスは戦闘も 戦闘力 も与えません。これは本当のゴミです。これがクリティカルダメージ、致死ダメージ、回避の仕組みです。

そして鏡のような事実: アリーナ統計 - 「アリーナ ダメージ」、「ダメージ減算」、「強襲車両耐久性」、3 つのロボット統計すべて - 戦闘力 では重みがゼロです。 戦闘力 ポイントは得られませんが、戦闘中に直接作用します。つまり、戦闘力 パネルとアリーナでの実際の強さは 2 つの異なる統計セットであり、それらはほとんど重複しません。

3.アリーナでのクリティカルはダメージを与えない

ゲームは正直にロールを投げ、黄色の数字を引き、フラッシュをプレイし、結果を投げます。クリティカル乗数はカウントされ、ダメージがターゲットに当たる前にすぐに 1 にリセットされます。これは一度に 3 つの方法で確認でき、3 つすべてが収束します。

  • アリーナコードではクリティカル倍率はゼロにリセットされ、通常レベルコードではそれが適用されます。違いはアリーナにあります。
  • 4 つのクリティカル統計 (クリティカルチャンス、クリティカルダメージ、リーサルチャンス、リーサルダメージ) はすべて、PVP 係数がゼロの設定でマークされます。
  • クライアントの現在のバージョンにも同じことがあり、その重要なコードは最近修正されましたが、所定の位置にゼロ化されています。

アリーナでのクリティカル ダメージと致死ダメージは実際のバラストです。これらは乗数や 戦闘力 を提供しません。しかし、確率となると話は別です。また、乗数も提供しませんが、これらはゲーム内で最も重い 2 つの 戦闘力 統計です。致命的な一撃の確率は攻撃ユニットの 50 万倍、クリティカルの確率は 10 万です。アリーナでの弾丸のダメージは 戦闘力 から計算されます。それは逆説であることが判明しました。アリーナのクリティカルチャンスを増やすのは有益です - クリティカルとしてではなく、戦闘力 として。ちなみに、ロボットはクリティカルをまったく発生しません。アリーナにはクリティカル分岐がまったくありません。

4.どれくらいまでダイヤルできますか?

「アリーナダメージ」と「ダメージ減算」は同じ括弧内にあり、減算されます: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage)。直線的で、曲線はありません。セット名をクリックすると、構成と共鳴効果が表示されます。

🗡 PVPダメージ

ソース幾つか
Sウェポンアタッチメント:マズル+レーザー+サイト(3×8%)24%
収集品: 10% · 10% · 10%30%
ガレージタレント (80ノード × 0.2%)16%
キャンプスキン(最大レベル)10%
サバイバー「サッカーベイブ」、5つ星10%
地図のアルバム6%
合計96%

🛡 PVPダメージ無効

ソース幾つか
Sウェポンアタッチメント:ハンドル+バット+マガジン(3×8%)24%
収集品: 10% · 10% · 5%25%
ガレージタレント (80ノード × 0.2%)16%
地図のアルバム12.5%
キャンプスキン(最大レベル)10%
ロストシティ8%
合計95.5%

🚗 戦車HP

ソース幾つか
収集品: 16% · 10%26%
地図のアルバム10%
キャンプスキン(最大レベル)6%
合計42%

実用的なのは次のうちどれですか:

  • ダメージの最大の部分は S 武器アタッチメントです: 24% + 24%、これは両側に 3 つのスロットに相当します。
  • 収集品は 2 番目に大きく (30% / 25%)、耐久性乗数の大部分も提供します。
  • ガレージは、HP ベース (レベル)、才能 (16 + 16)、車のランク (耐性、以下を参照) のすべての側面から一度に攻撃します。ガレージの未処理分は何もカバーされません。
  • 「Football Beauty」の貢献はパネルには表示されません。統計は非表示であり、静かに動作します。

5.ロボット: キャラクターとは別にカウントされます

アリーナのロボットは独自のルールに従って生きており、これは名簿の中で最も過小評価されている部分です。

まず第一に、彼らは発砲しません。まったく。アリーナでは、ロボットはマップのはるか外側に駐車し、スキルを使用するためだけに外に出ます。敵の車にテレポートして作業し、車で戻ってきます。アリーナのロボットのスキルは通常のスキルとは別のものです - 独自の、PVP スキルで、ロボットごとに 2 つのスロットがあり、ランク (緑 / 紫 / オレンジ / 赤) によって開かれます。アリーナでのロボットのランクは「ステータスがもう少し高い」ということではなく、一般的にどのようなスキルを発揮できるかによって決まります。

ロボットのダメージは、キャラクターのダメージとは異なるベースから計算されます。

戦闘力 からキャラクターが当たります。ロボットは、レベルとキャラクターの攻撃の割合に基づいて、自身の攻撃をヒットします。つまり、弾丸には役に立たないキャラクターの攻撃は、ロボットを介してのみ機能します。

この組み合わせは 3 つの統計によって変化し、3 つすべてが収集品の共鳴で見つかります。

ステータスどういうことですかアリーナで
ボットダメージロボットのダメージ倍率100%
ボットが主人公の攻撃力を引き継ぐ割合ロボットが継承する攻撃の割合が大きいほど100%
ボットによる主人公の攻撃力強化ロボットがキャラクターに与える攻撃の倍率100%

3人ともフル稼働です。 「ロボットダメージ」の係数は設定に 0.1 と書かれています。つまり、10% に削減することが意図されていました。しかし、実際にロボットのダメージを計算するコードは、係数が適用される場所をバイパスして、この統計を読み取ります。その結果、切断倍率は読み取られず、ステータスは 100% で機能します。

注意:「ロボットダメージ」と「ロボット攻撃率」も敵ロボットを強化します。

戦いではあなたの携帯電話がカウントされます。ペット ブランチでは、ゲームは陣営を分けることなく、あなたのプロフィールからこれら 2 つの統計情報を取得します。つまり、あなたのロボットと敵のロボットの両方に同時に適用されます。それらをポンプアップすることで、両方を強化します。これが儲かるかどうかは、誰のロボットがより強力に攻撃するかによって決まります。敵のロボットが自分のロボットより強ければ、あなたは敵のために働くことになります。

なぜそうなるのかは不明です。結果のみが表示されます。ペット ブランチは、ロボットが属する側のプロフィールからではなく、プレイヤーの一般的なプロフィールからこれら 2 つの統計を読み取ります。

フィードバックもあります。構成内の各ロボットは、そのレベルとランクに応じて、「ロボットからのキャラクター攻撃」を乗じて、キャラクターの基本攻撃に一律の増加を与えます。ロボットのレベルとランクは同じテーブルから読み取られますが、異なる列から読み取られます。1 つの列はロボットが自分自身を攻撃する量、もう 1 つの列はロボットがキャラクターに与える量です。

ロボットのために収集すべきもの

ステータス収集品幾つか
ボットによる主人公の攻撃力強化 10% · 10% · 10%30%
ボットが主人公の攻撃力を引き継ぐ割合 10%10%
ボットダメージ 10% · 10%20%

さらに、キャンプのタレントは「ロボットダメージ」と「ロボットからのキャラクター攻撃」に 10% を与えます。

6.マシンは特定の武器に対抗します

耐性 = 1 − (一般 + 敵の武器が一致する場合の対武器) × ランク乗数

パーセンテージ - 赤ランク:

反撃他人に対して目標に対して
ピックアップトラック戦車10%10%
森の義賊アサルトライフル10%25%
炎と海ショットガン10%25%
グラフィティガーディアンヘビーマシンガン10%25%
紫の幻影スナイパーライフル10%25%
青の野獣ロケットランチャー10%25%
古式の利刃クロスボウ10%25%
流放の刺スナイパーライフル12.5%37.5%
デスアタッカーヘビーマシンガン12.5%37.5%
ネオンボーンシャークショットガン12.5%37.5%
ドラキュラ伯爵クロスボウ12.5%37.5%
鋼鉄洪流ロケットランチャー12.5%37.5%
銀槍の騎士アサルトライフル12.5%37.5%
ソウルリッパースナイパーライフル12.5%37.5%
緋色の流光ヘビーマシンガン12.5%37.5%
ジャングル要塞ショットガン12.5%37.5%
深淵を掠める影クロスボウ12.5%37.5%
終末のリッパーロケットランチャー12.5%37.5%

ランクは全体の抵抗を乗算します: 白 0.3 · 緑 0.4 · 青 0.5 · 紫 0.6 · 紫+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · オレンジ 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 赤 1.0。バイオレットとオレンジの中間レベルはフルランクであり、化粧品ではありません。オレンジ+4 (0.9) は白よりも 3 倍カットが優れています。

「リーパー・オブ・ソウルズ」対スナイパー:赤ランク→37.5%カット。白でも同じ → わずか 11%。ランクの防御力が3倍になる。

7.アリーナでは何が機能しないのでしょうか?

ここには 2 つの異なるケースがあり、区別する価値があります。まず、各統計には独自の PVP 係数が設定に書き込まれており、戦闘開始時に統計に暗黙的に乗算されます (ゼロになる場合もあります)。 2 番目: 統計はリセットされませんが、単純に誰も読み取らないだけです。そして、表全体に対する重要な注意点です。ここでの「機能しない」とは、「戦闘の計算に参加しない」ことを意味します。これらのステータスは依然として戦闘 戦闘力 を強化し、キャラクターのダメージはそこからカウントされるため、アリーナ ビルドから削除することはできません。

ステータスなぜ機能しないのでしょうか?
射撃速度PVP 係数は 0 です。さらに、アリーナはこの統計を読み取り、常にゼロを取得します。
リロード速度PVP係数0、全く同じ
クリティカル率 · クリティカルダメージ · 致命ダメージPVP係数は0となり、クリティカル倍率自体は無力化される。クリティカル ダメージとリーサル ダメージは完全に無効です。戦闘力 では重みもゼロです。
回避率PVP係数0
エリートへのダメージ · ボスへのダメージPVP係数0、アリーナ計算での分岐なし
武器種別ダメージ(全6種)PVP係数0
ボディキットからの攻撃PVP 係数 0。ボディキットからの「ダメージ/アリーナ控除」パーセンテージが機能します - これらは異なる統計です
HPリセットされませんが、読み取ることはできません: HP はマシンによって取得され、エンジンはヒーローの健康状態を要求しません

切り倒されても生きている:

  • 要素 (8 つすべて) - 20% で機能します。

別の好奇心: ゲームには、「アリーナでのダメージ」という同じ名前の 2 つの異なる統計があります。 1 人は労働者で、ボディキットや収集品を扱う人です。 2 番目のものは無効です。コード全体で PVP 係数がゼロであり、それに対する呼び出しがゼロです。同じ名前を持つ忘れられたダミーです。

そして逆の好奇心: 「ロボットダメージ」には 0.1 の係数が規定されていましたが、彼らはそれを読むのを忘れていました - 統計は 100% 機能します。設定は 1 つのことを示していますが、コードは別のことを実行します。

Epiphany (距離ボーナス) - 削除されました。

8.誰が戦いを数えているのか

今はあなたの携帯電話です。サーバーが敵のステータスを表示し、戦闘はローカルでローテーションし、最後に結果が表示されます。

しかし、クライアントにはすでにサーバー戦用のスイッチが組み込まれています。サーバーが既成のレポート (両陣営の HP の秒ごとのスナップショット + 指定された勝者) を送信すると、ローカルの公式は完全に破棄されます。この戦いは結末が決まった漫画になります。これは鉱山ではすでに有効になっていますが、アリーナではまだ有効になっていません。