アリーナの戦いはどのように考慮されていますか - 完全な分析
ゲーム コードと構成の分析: HP はどこから来ているのか、実際のダメージは何から計算されているのか、アリーナのどのパネルがまったく機能しないのか、ロボットがどのように戦闘に参加するのか。
- アリーナでのあなたの HP はヒーローではなくマシンの強さです。主人公の健康は全く関係ありません。
- 弾丸のダメージは攻撃ではなく 戦闘力 から計算されます。 「攻撃」パネルは射撃に入りません。
- アリーナではクリティカルが落ちますが、通常のショットと同じように命中します。クリティカルが機能すると、ゲームは数値を黄色で強調表示し、フラッシュを表示します。ダメージ数値自体は、クリティカルがなかった場合とまったく同じになります。クリティカルが上昇する倍率 (通常のレベルではダメージが 2 倍になる) はアリーナには存在しません。ゲームはそれをカウントしますが、最後の瞬間に通常のダメージに置き換えます。同時に、戦闘力 は他のすべての統計よりもクリティカルの可能性を高めます - 弾丸のダメージは特にそこからカウントされます。したがって、アップグレードする価値はあります。ダメージが増加するのは、クリティカルがヒットし始めるからではなく、戦闘力 が増加するからです。
さらに、戦闘自体のパネルの半分にゼロが乗算されます: 発射速度、リロード、回避、すべてのクリティカル、ボスへのダメージ。要素は 20% に削減されます。ただし注意してください。「戦闘で機能しない」は「役に立たない」という意味ではありません。これらのステータスのほぼすべてが 戦闘力 を上昇させ、キャラクターのダメージはそこから計算されます。持ち上げない唯一のものは、重量がゼロのものです。
1.アリーナ内のHPはヒーローの健康状態ではありません
主人公の健康状態は決闘にまったく参加しません。 HP はマシンから取得され、2 つの層で計算されます。
HP = 車両の耐久性 (ガレージ内のレベルに基づく) × (1 + 「アサルト車両の耐久性」%)
メインレイヤーは車のレベル、つまりきれいなガレージです。広がりは恐ろしいものです:
| レベル | 強さ |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 十億 |
| 200 | 6.9 十億 |
| 500 | 43.8 十億 |
| 900 | 450 十億 |
| 950 | 900 十億 |
| 1000 (マックス) | 4.5 兆 |
100位から200位の間 - ほぼ×6。最後の 50 レベル (950→1000) – さらに ×5。最初から最後まででは1500万倍の差があります。これを補う攻撃はありません。
2 番目のレイヤーは「Assault Vehicle Durability」ステータス (最大 +42%) で、すでに蓄積されているベースを乗算します。パーセンテージは素晴らしいですが、ガレージレベルの次に重要なのがケーキの飾りです。そして、決闘における「初期 HP」統計は単純に読み取れません。HP は完全にマシンから取得され、アリーナのエンジンはヒーローの健康状態をまったく考慮しません。
小さなこと: 車はダメージの種類を 1/2 と 1/3 HP に変更します - 純粋に視覚的です。
2.ダメージ計算式
ダメージ = 基本 × 弾丸倍率 × (1 + % 要素) × (1 − 対象の「アリーナダメージ減算」+攻撃側の「アリーナダメージ」) × 対象機械抵抗
この行にはクリティカルはありません。これはタイプミスではありません - ポイント 3 を参照してください。そして、「ベース」はアリーナ全体の中で最も予想外の場所です。
攻撃ではありません。キャラクターの攻撃はアリーナでの射撃にはまったく入りません。アリーナ内の武器は 戦闘力 から初期化されます。つまり、誰もが注目している「攻撃」パネルは、弾のダメージとは何の関係もありません。
キャラクターの攻撃を読むのはロボットだけです (ポイント 5)。
したがって、「なぜ攻撃力の低い男が私をバラバラにするのか」という永遠の疑問に対する答えが得られます。アリーナでは攻撃力ではなく、戦闘力、マシン、パーセンテージによって評価されます。攻撃は 戦闘力 の構成要素の 1 つにすぎず、主要なものではありません。
戦闘力 は何からできていますか?
キャラクターのダメージは 戦闘力 から計算されるため、「どれだけ攻撃するか」という質問は「どのようにして 戦闘力 を獲得するか」という質問になります。これは非常に愚かな方法でまとめられています。各統計には設定に重みが書き込まれており、戦闘力 はすべての統計の合計にその重みを乗算したものです。クライアントはそれを自分で計算し、サーバーで確認します。不一致が 200 を超える場合、ゲームはログに記録し、レポートをサーバーに送信します。これは、クライアントとサーバーが同じ式を持つことを意味します。
130 の統計のうち 16 のみに重みがあります。それらはすべて次のとおりです。
| ステータス | 戦闘力 の重量 | 戦いそのものにおいて |
|---|---|---|
| 致命確率 | 500 000 | 機能しない |
| クリティカル率 | 100 000 | 機能しない |
| 射撃速度 · リロード速度 | 40 000 | 機能しない |
| 弾丸ダメージ | 20 000 | 20%で動作します |
| 要素 (他の 7 つ) | 10 000 | 20%で動作します |
| エリートへのダメージ · ボスへのダメージ | 10 000 | 機能しない |
| HP | 1 000 | 機能しない |
| 合計攻撃力 | 1 | ロボットを通してのみ |
何が起こるか見てください。最も重いウェイトは、まさに戦闘中にゼロにリセットされるステータスに対するものです。キルチャンスは 500,000、クリティカルチャンスは 100,000、そして誰もが祈る全体攻撃の重さは 1 です。しかし、攻撃は大量に行われます。その数は数万で、確率はほんの数分の 1 です。
したがって、実際的な結論は次のとおりです。 「戦闘では役に立たない」と「アリーナでは必要ない」は別です。クリティカル率、発射速度、リロード、ボスへのダメージは戦闘の計算には少しも関与しませんが、定期的に 戦闘力 に変換され、戦闘力 が弾丸のダメージに直接反映されます。重量でチェックする価値があります。重量がゼロの場合、ステータスは戦闘も 戦闘力 も与えません。これは本当のゴミです。これがクリティカルダメージ、致死ダメージ、回避の仕組みです。
そして鏡のような事実: アリーナ統計 - 「アリーナ ダメージ」、「ダメージ減算」、「強襲車両耐久性」、3 つのロボット統計すべて - 戦闘力 では重みがゼロです。 戦闘力 ポイントは得られませんが、戦闘中に直接作用します。つまり、戦闘力 パネルとアリーナでの実際の強さは 2 つの異なる統計セットであり、それらはほとんど重複しません。
3.アリーナでのクリティカルはダメージを与えない
ゲームは正直にロールを投げ、黄色の数字を引き、フラッシュをプレイし、結果を投げます。クリティカル乗数はカウントされ、ダメージがターゲットに当たる前にすぐに 1 にリセットされます。これは一度に 3 つの方法で確認でき、3 つすべてが収束します。
- アリーナコードではクリティカル倍率はゼロにリセットされ、通常レベルコードではそれが適用されます。違いはアリーナにあります。
- 4 つのクリティカル統計 (クリティカルチャンス、クリティカルダメージ、リーサルチャンス、リーサルダメージ) はすべて、PVP 係数がゼロの設定でマークされます。
- クライアントの現在のバージョンにも同じことがあり、その重要なコードは最近修正されましたが、所定の位置にゼロ化されています。
アリーナでのクリティカル ダメージと致死ダメージは実際のバラストです。これらは乗数や 戦闘力 を提供しません。しかし、確率となると話は別です。また、乗数も提供しませんが、これらはゲーム内で最も重い 2 つの 戦闘力 統計です。致命的な一撃の確率は攻撃ユニットの 50 万倍、クリティカルの確率は 10 万です。アリーナでの弾丸のダメージは 戦闘力 から計算されます。それは逆説であることが判明しました。アリーナのクリティカルチャンスを増やすのは有益です - クリティカルとしてではなく、戦闘力 として。ちなみに、ロボットはクリティカルをまったく発生しません。アリーナにはクリティカル分岐がまったくありません。
4.どれくらいまでダイヤルできますか?
「アリーナダメージ」と「ダメージ減算」は同じ括弧内にあり、減算されます: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage)。直線的で、曲線はありません。セット名をクリックすると、構成と共鳴効果が表示されます。
🗡 PVPダメージ
| ソース | 幾つか |
|---|---|
| Sウェポンアタッチメント:マズル+レーザー+サイト(3×8%) | 24% |
| 収集品: 10% · 10% · 10% | 30% |
| ガレージタレント (80ノード × 0.2%) | 16% |
| キャンプスキン(最大レベル) | 10% |
| サバイバー「サッカーベイブ」、5つ星 | 10% |
| 地図のアルバム | 6% |
| 合計 | 96% |
🛡 PVPダメージ無効
| ソース | 幾つか |
|---|---|
| Sウェポンアタッチメント:ハンドル+バット+マガジン(3×8%) | 24% |
| 収集品: 10% · 10% · 5% | 25% |
| ガレージタレント (80ノード × 0.2%) | 16% |
| 地図のアルバム | 12.5% |
| キャンプスキン(最大レベル) | 10% |
| ロストシティ | 8% |
| 合計 | 95.5% |
🚗 戦車HP
| ソース | 幾つか |
|---|---|
| 収集品: 16% · 10% | 26% |
| 地図のアルバム | 10% |
| キャンプスキン(最大レベル) | 6% |
| 合計 | 42% |
実用的なのは次のうちどれですか:
- ダメージの最大の部分は S 武器アタッチメントです: 24% + 24%、これは両側に 3 つのスロットに相当します。
- 収集品は 2 番目に大きく (30% / 25%)、耐久性乗数の大部分も提供します。
- ガレージは、HP ベース (レベル)、才能 (16 + 16)、車のランク (耐性、以下を参照) のすべての側面から一度に攻撃します。ガレージの未処理分は何もカバーされません。
- 「Football Beauty」の貢献はパネルには表示されません。統計は非表示であり、静かに動作します。
5.ロボット: キャラクターとは別にカウントされます
アリーナのロボットは独自のルールに従って生きており、これは名簿の中で最も過小評価されている部分です。
まず第一に、彼らは発砲しません。まったく。アリーナでは、ロボットはマップのはるか外側に駐車し、スキルを使用するためだけに外に出ます。敵の車にテレポートして作業し、車で戻ってきます。アリーナのロボットのスキルは通常のスキルとは別のものです - 独自の、PVP スキルで、ロボットごとに 2 つのスロットがあり、ランク (緑 / 紫 / オレンジ / 赤) によって開かれます。アリーナでのロボットのランクは「ステータスがもう少し高い」ということではなく、一般的にどのようなスキルを発揮できるかによって決まります。
戦闘力 からキャラクターが当たります。ロボットは、レベルとキャラクターの攻撃の割合に基づいて、自身の攻撃をヒットします。つまり、弾丸には役に立たないキャラクターの攻撃は、ロボットを介してのみ機能します。
この組み合わせは 3 つの統計によって変化し、3 つすべてが収集品の共鳴で見つかります。
| ステータス | どういうことですか | アリーナで |
|---|---|---|
| ボットダメージ | ロボットのダメージ倍率 | 100% |
| ボットが主人公の攻撃力を引き継ぐ割合 | ロボットが継承する攻撃の割合が大きいほど | 100% |
| ボットによる主人公の攻撃力強化 | ロボットがキャラクターに与える攻撃の倍率 | 100% |
3人ともフル稼働です。 「ロボットダメージ」の係数は設定に 0.1 と書かれています。つまり、10% に削減することが意図されていました。しかし、実際にロボットのダメージを計算するコードは、係数が適用される場所をバイパスして、この統計を読み取ります。その結果、切断倍率は読み取られず、ステータスは 100% で機能します。
戦いではあなたの携帯電話がカウントされます。ペット ブランチでは、ゲームは陣営を分けることなく、あなたのプロフィールからこれら 2 つの統計情報を取得します。つまり、あなたのロボットと敵のロボットの両方に同時に適用されます。それらをポンプアップすることで、両方を強化します。これが儲かるかどうかは、誰のロボットがより強力に攻撃するかによって決まります。敵のロボットが自分のロボットより強ければ、あなたは敵のために働くことになります。
なぜそうなるのかは不明です。結果のみが表示されます。ペット ブランチは、ロボットが属する側のプロフィールからではなく、プレイヤーの一般的なプロフィールからこれら 2 つの統計を読み取ります。
フィードバックもあります。構成内の各ロボットは、そのレベルとランクに応じて、「ロボットからのキャラクター攻撃」を乗じて、キャラクターの基本攻撃に一律の増加を与えます。ロボットのレベルとランクは同じテーブルから読み取られますが、異なる列から読み取られます。1 つの列はロボットが自分自身を攻撃する量、もう 1 つの列はロボットがキャラクターに与える量です。
ロボットのために収集すべきもの
| ステータス | 収集品 | 幾つか |
|---|---|---|
| ボットによる主人公の攻撃力強化 | 10% · 10% · 10% | 30% |
| ボットが主人公の攻撃力を引き継ぐ割合 | 10% | 10% |
| ボットダメージ | 10% · 10% | 20% |
さらに、キャンプのタレントは「ロボットダメージ」と「ロボットからのキャラクター攻撃」に 10% を与えます。
6.マシンは特定の武器に対抗します
耐性 = 1 − (一般 + 敵の武器が一致する場合の対武器) × ランク乗数
パーセンテージ - 赤ランク:
| 車 | 反撃 | 他人に対して | 目標に対して |
|---|---|---|---|
| ピックアップトラック戦車 | — | 10% | 10% |
| 森の義賊 | アサルトライフル | 10% | 25% |
| 炎と海 | ショットガン | 10% | 25% |
| グラフィティガーディアン | ヘビーマシンガン | 10% | 25% |
| 紫の幻影 | スナイパーライフル | 10% | 25% |
| 青の野獣 | ロケットランチャー | 10% | 25% |
| 古式の利刃 | クロスボウ | 10% | 25% |
| 流放の刺 | スナイパーライフル | 12.5% | 37.5% |
| デスアタッカー | ヘビーマシンガン | 12.5% | 37.5% |
| ネオンボーンシャーク | ショットガン | 12.5% | 37.5% |
| ドラキュラ伯爵 | クロスボウ | 12.5% | 37.5% |
| 鋼鉄洪流 | ロケットランチャー | 12.5% | 37.5% |
| 銀槍の騎士 | アサルトライフル | 12.5% | 37.5% |
| ソウルリッパー | スナイパーライフル | 12.5% | 37.5% |
| 緋色の流光 | ヘビーマシンガン | 12.5% | 37.5% |
| ジャングル要塞 | ショットガン | 12.5% | 37.5% |
| 深淵を掠める影 | クロスボウ | 12.5% | 37.5% |
| 終末のリッパー | ロケットランチャー | 12.5% | 37.5% |
ランクは全体の抵抗を乗算します: 白 0.3 · 緑 0.4 · 青 0.5 · 紫 0.6 · 紫+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · オレンジ 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 赤 1.0。バイオレットとオレンジの中間レベルはフルランクであり、化粧品ではありません。オレンジ+4 (0.9) は白よりも 3 倍カットが優れています。
「リーパー・オブ・ソウルズ」対スナイパー:赤ランク→37.5%カット。白でも同じ → わずか 11%。ランクの防御力が3倍になる。
7.アリーナでは何が機能しないのでしょうか?
ここには 2 つの異なるケースがあり、区別する価値があります。まず、各統計には独自の PVP 係数が設定に書き込まれており、戦闘開始時に統計に暗黙的に乗算されます (ゼロになる場合もあります)。 2 番目: 統計はリセットされませんが、単純に誰も読み取らないだけです。そして、表全体に対する重要な注意点です。ここでの「機能しない」とは、「戦闘の計算に参加しない」ことを意味します。これらのステータスは依然として戦闘 戦闘力 を強化し、キャラクターのダメージはそこからカウントされるため、アリーナ ビルドから削除することはできません。
| ステータス | なぜ機能しないのでしょうか? |
|---|---|
| 射撃速度 | PVP 係数は 0 です。さらに、アリーナはこの統計を読み取り、常にゼロを取得します。 |
| リロード速度 | PVP係数0、全く同じ |
| クリティカル率 · クリティカルダメージ · 致命ダメージ | PVP係数は0となり、クリティカル倍率自体は無力化される。クリティカル ダメージとリーサル ダメージは完全に無効です。戦闘力 では重みもゼロです。 |
| 回避率 | PVP係数0 |
| エリートへのダメージ · ボスへのダメージ | PVP係数0、アリーナ計算での分岐なし |
| 武器種別ダメージ(全6種) | PVP係数0 |
| ボディキットからの攻撃 | PVP 係数 0。ボディキットからの「ダメージ/アリーナ控除」パーセンテージが機能します - これらは異なる統計です |
| HP | リセットされませんが、読み取ることはできません: HP はマシンによって取得され、エンジンはヒーローの健康状態を要求しません |
切り倒されても生きている:
- 要素 (8 つすべて) - 20% で機能します。
別の好奇心: ゲームには、「アリーナでのダメージ」という同じ名前の 2 つの異なる統計があります。 1 人は労働者で、ボディキットや収集品を扱う人です。 2 番目のものは無効です。コード全体で PVP 係数がゼロであり、それに対する呼び出しがゼロです。同じ名前を持つ忘れられたダミーです。
そして逆の好奇心: 「ロボットダメージ」には 0.1 の係数が規定されていましたが、彼らはそれを読むのを忘れていました - 統計は 100% 機能します。設定は 1 つのことを示していますが、コードは別のことを実行します。
Epiphany (距離ボーナス) - 削除されました。
8.誰が戦いを数えているのか
今はあなたの携帯電話です。サーバーが敵のステータスを表示し、戦闘はローカルでローテーションし、最後に結果が表示されます。
しかし、クライアントにはすでにサーバー戦用のスイッチが組み込まれています。サーバーが既成のレポート (両陣営の HP の秒ごとのスナップショット + 指定された勝者) を送信すると、ローカルの公式は完全に破棄されます。この戦いは結末が決まった漫画になります。これは鉱山ではすでに有効になっていますが、アリーナではまだ有効になっていません。