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경기장 싸움은 어떻게 고려됩니까 - 전체 분석

게임 코드 및 구성 분석: HP의 출처, 실제로 계산되는 피해량, 경기장의 어떤 패널이 전혀 작동하지 않는지, 로봇이 전투에 참여하는 방법.

짧은
  • 경기장에서의 HP는 영웅이 아니라 기계의 힘입니다. 영웅의 건강에는 전혀 관여하지 않습니다.
  • 총알의 데미지는 공격이 아닌 전투력에서 계산됩니다. "공격" 패널은 사격에 들어가지 않습니다.
  • 경기장에 치명타가 떨어지지만 일반 사격처럼 맞았습니다. 치명타가 작동하면 게임은 숫자를 노란색으로 강조 표시하고 깜박임을 표시합니다. 피해 수치 자체는 치명타가 없을 때와 정확히 동일합니다. 치명타가 증가하는 배율(일반 레벨에서는 피해가 두 배가 됨)은 경기장에 존재하지 않습니다. 게임에서는 이를 계산하지만 마지막 순간에는 이를 일반 피해로 대체합니다. 동시에 전투력는 다른 모든 통계보다 치명타 확률을 더 높이며 총탄 피해는 이로부터 구체적으로 계산됩니다. 따라서 여전히 업그레이드할 가치가 있습니다. 치명타가 타격을 받기 시작해서가 아니라 전투력가 증가하기 때문에 데미지가 증가합니다.

또한 전투 자체의 패널 절반에 발사 속도, 재장전, 회피, 모든 치명타, 보스에 대한 피해 등 0이 곱해집니다. 요소가 20%로 감소합니다. 하지만 주의하세요. "전투에서 작동하지 않는다"는 것이 "쓸모없다"는 의미는 아닙니다. 거의 모든 통계가 전투력를 높이고 캐릭터의 데미지는 이를 통해 계산됩니다. 들어 올리지 못하는 유일한 것은 무게가 0인 것입니다.

1.경기장의 HP는 영웅의 건강이 아닙니다

영웅의 체력은 결투에 전혀 참여하지 않습니다. HP는 기계에서 가져와 두 개의 레이어로 계산됩니다.

HP = 차량 내구도(차고 내 레벨 기준) × (1 + "돌격 차량 내구도"%)

메인 레이어는 자동차 레벨, 즉 깨끗한 차고입니다. 확산은 엄청납니다.

수준
1300 000
1001.2 10억
2006.9 10억
50043.8 10억
900450 10억
950900 10억
1000 (맥스)4.5 일조

100번째와 200번째 사이 – 거의 ×6. 마지막 50레벨(950→1000) – 또 다른 ×5. 처음부터 끝까지 1500만배의 차이가 난다. 어떤 공격도 이를 보상할 수 없습니다.

두 번째 레이어는 "돌격 차량 내구성" 능력치(최대 +42%)로, 이미 축적된 기본 수치를 곱합니다. 비율은 좋지만 차고 수준 옆에는 케이크 위에 장식이 있습니다. 그리고 결투의 "초기 HP" 통계는 읽을 수 없습니다. HP는 기계에서 완전히 가져오고 경기장의 엔진은 영웅의 건강에 대해 전혀 묻지 않습니다.

작은 점: 자동차는 손상 유형을 1/2 및 1/3 HP로 변경합니다. 순전히 시각적입니다.

2.데미지 공식

피해 = 기본 × 총알 배율 × (1 + % 요소) × (1 − 대상의 "아레나 데미지 차감" + 공격자의 "아레나 데미지") × 대상 기계 저항

이 라인에는 치명타가 없습니다. 이는 오타가 아닙니다. 포인트 3을 참조하세요. 그리고 "베이스"는 전체 경기장에서 가장 예상치 못한 장소입니다.

캐릭터의 피해량 = 전투력 + 가중치 20%의 요소

공격이 아닙니다. 캐릭터의 공격은 경기장에서 전혀 사격에 들어가지 않습니다. 경기장의 무기는 전투력에서 초기화됩니다. 즉, 모두가 보고 있는 "공격" 패널은 총알의 손상과 관련이 없습니다.

캐릭터의 공격을 읽는 유일한 사람은 로봇입니다(포인트 5).

따라서 "공격력이 낮은 사람이 왜 나를 무너뜨리는가"라는 영원한 질문에 대한 대답은 경기장에서 공격이 아니라 전투력, 자동차 및 백분율로 측정됩니다. 공격은 전투력의 구성 요소 중 하나일 뿐이며 중요한 것은 아닙니다.

전투력는 무엇으로 만들어지나요?

캐릭터의 데미지는 전투력로 계산되기 때문에 '얼마나 타격해야 하는가'라는 질문이 '전투력를 어떻게 얻느냐'라는 질문으로 바뀌게 됩니다. 이는 매우 어리석은 방식으로 구성됩니다. 각 통계에는 구성에 기록된 가중치가 있고 전투력는 모든 통계에 해당 가중치를 곱한 합계입니다. 클라이언트는 이를 직접 계산하고 서버와 함께 확인합니다. 불일치가 200보다 크면 게임은 로그에 욕을 하고 보고서를 서버에 보냅니다. 이는 클라이언트와 서버가 동일한 공식을 가지고 있음을 의미합니다.

130개의 통계 중 16개의 통계에만 가중치가 있습니다. 여기에 모두 있습니다:

통계전투력 단위의 무게전투 그 자체에서
치명 확률500 000작동하지 않습니다
크리티컬률100 000작동하지 않습니다
사격 속도 · 장전 속도40 000작동하지 않습니다
총알 대미지20 00020%로 작동
요소(나머지 7개)10 00020%로 작동
엘리트에게 입히는 대미지 · 보스에 입히는 대미지10 000작동하지 않습니다
초기 HP1 000작동하지 않습니다
총공격1로봇을 통해서만

무슨 일이 일어나는지보세요. 가장 무거운 가중치는 전투에서 0으로 재설정되는 통계에 대한 것입니다. 킬 확률의 무게는 500,000, 치명타 확률의 무게는 100,000, 모두가 바라는 전체 공격의 무게는 1입니다. 그러나 공격은 대량으로 발생합니다. 수만 개가 있고 확률은 1분의 1에 불과합니다.

따라서 실용적인 결론. "전투에서는 작동하지 않습니다"와 "경기장에서는 필요하지 않습니다"는 서로 다른 것입니다. 치명타 확률, 발사 속도, 재장전 및 보스에 대한 피해는 전투 계산에 1비트도 참여하지 않지만 정기적으로 전투력로 바뀌고 전투력가 총알의 피해로 직접 변환됩니다. 무게로 확인할 가치가 있습니다. 무게가 0이면 통계는 전투도 전투력도 제공하지 않습니다. 이것은 진짜 쓰레기입니다. 이것이 치명타 피해, 치명적인 피해, 회피가 작동하는 방식입니다.

그리고 거울 같은 사실: 경기장 통계인 "Arena Damage", "Damage Subtraction", "Assault Vehicle Durability", 세 가지 로봇 통계 모두 전투력에 가중치가 0입니다. 전투력 포인트를 제공하지는 않지만 전투에서 직접 작동합니다. 즉, 전투력 패널과 경기장에서의 실제 강함은 서로 다른 두 가지 통계 세트이며 거의 겹치지 않습니다.

3.경기장에서의 치명타는 피해를 입히지 않습니다.

이 게임은 정직하게 주사위를 던지고, 노란색 숫자를 뽑고, 깜박이는 소리를 내고 결과를 내보냅니다. 치명타 승수는 계산되어 피해가 대상에 도달하기 전에 즉시 1로 재설정됩니다. 이는 한 번에 세 가지 방식으로 볼 수 있으며 세 가지 모두 수렴됩니다.

  • 경기장 코드에서는 치명타 배수가 0으로 재설정되고 일반 레벨 코드에서는 적용됩니다. 차이점은 경기장에 있습니다.
  • 네 가지 치명타 통계(치명타 확률, 치명타 피해, 치명적인 확률, 치명적인 피해)는 모두 PVP 계수가 0인 구성으로 표시됩니다.
  • 클라이언트의 현재 버전에도 같은 문제가 있습니다. 중요한 코드가 최근에 수정되었지만 제로화되었습니다.

경기장의 치명적인 피해와 치명적인 피해는 실제 안정기입니다. 승수나 전투력를 제공하지 않습니다. 그러나 확률은 다른 이야기입니다. 그들은 또한 승수를 제공하지 않지만 이것은 게임에서 가장 무거운 두 가지 전투력 통계입니다. 치명타 가능성은 공격 유닛보다 50만 배 더 무겁고 치명타 가능성은 10만입니다. 그리고 경기장에서 총알의 피해는 전투력로 계산됩니다. 이는 역설적인 것으로 밝혀졌습니다. 경기장의 치명타 확률을 높이는 것이 수익성이 있지만 치명타가 아니라 전투력로 발생하는 것입니다. 그런데 로봇은 전혀 치명타를 치지 않습니다. 경기장에는 치명타 지점이 없습니다.

4.얼마나 걸 수 있나요?

"Arena Damage"와 "Damage Subtraction"은 같은 괄호 안에 있으며 차감됩니다: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage). 선형, 곡선 없음. 세트 이름을 클릭하면 구성 및 공명 효과가 표시됩니다.

🗡 아레나 대미지

원천얼마나
S 무기 부착물 : 총구 + 레이저 + 조준경 (3 × 8%)24%
수집품: 10% · 10% · 10%30%
차고 인재(80노드 × 0.2%)16%
캠프 스킨(최대 레벨)10%
생존자 "축구 아가씨", 별 5개10%
지도 앨범6%
96%

🛡 아레나 대미지 면역

원천얼마나
S 무기 부착물: 손잡이 + 엉덩이 + 탄창 (3 × 8%)24%
수집품: 10% · 10% · 5%25%
차고 인재(80노드 × 0.2%)16%
지도 앨범12.5%
캠프 스킨(최대 레벨)10%
잃어버린 도시8%
95.5%

🚗 탱크 HP

원천얼마나
수집품: 16% · 10%26%
지도 앨범10%
캠프 스킨(최대 레벨)6%
42%

다음 중 실용적인 것은 무엇입니까?

  • 가장 큰 피해량은 S 무기 부착물입니다: 24% + 24%, 양쪽에 3개의 슬롯이 있습니다.
  • 수집품은 두 번째로 크며(30% / 25%), 내구성 배율의 상당 부분을 제공합니다.
  • 차고는 HP 기본(레벨), 재능(16 + 16), 차량 등급(저항, 아래 참조) 등 모든 측면에서 동시에 공격합니다. 차고의 잔고는 아무것도 포함되지 않습니다.
  • "Football Beauty"의 기여도는 패널에 표시되지 않습니다. 통계는 숨겨지고 자동으로 작동합니다.

5.로봇: 캐릭터와 별도로 계산됩니다.

경기장의 로봇은 자신만의 규칙에 따라 생활하며 이는 명단에서 가장 과소평가된 부분입니다.

우선, 그들은 쏘지 않습니다. 조금도. 경기장에서 로봇은 지도에서 멀리 떨어진 곳에 주차하고 기술을 사용하기 위해서만 나갑니다. 적의 차로 순간 이동하고 작업을 한 다음 뒤로 돌아갑니다. 경기장에 있는 로봇의 기술은 일반적인 로봇 기술과 별개입니다. 로봇 자체, PVP 기술, 로봇당 슬롯 2개, 순위(녹색/보라색/주황색/빨간색)별로 열립니다. 경기장에서 로봇의 순위는 '조금 더 많은 능력치'가 아니라, 일반적으로 어떤 스킬을 사용할 수 있는가에 달려 있습니다.

로봇의 데미지는 캐릭터의 데미지와는 다른 기준으로 계산됩니다.

캐릭터는 전투력에서 히트합니다. 로봇은 레벨과 캐릭터의 공격 몫을 기반으로 자체 공격으로 공격합니다. 즉, 총알에 쓸모가 없는 캐릭터의 공격은 작동하지만 로봇을 통해서만 작동합니다.

세 가지 통계가 이 조합을 순환하며 세 가지 모두 수집품의 공명에서 발견됩니다.

통계무엇을경기장에서
로봇 대미지로봇 피해 승수100%
로봇이 캐릭터로부터 계승하는 공격력 비율로봇이 상속받는 공격의 더 큰 부분100%
로봇이 캐릭터에게 제공하는 공격력로봇이 캐릭터에게 주는 공격에 대한 배율100%

세 사람 모두 최대 용량으로 작업하고 있습니다. 구성에 "로봇 피해" 계수가 0.1로 기록되어 있습니다. 즉, 10%로 줄이도록 의도된 것입니다. 하지만 실제로 로봇의 데미지를 계산하는 코드는 계수가 적용되는 곳을 우회하여 이 통계를 읽습니다. 결과적으로 절단 승수는 읽히지 않으며 통계는 100%로 작동합니다.

주의하세요: "로봇 피해"와 "로봇 공격 비율"도 적 로봇을 강화합니다.

싸움에서는 휴대폰이 계산됩니다. 애완동물 분기에서는 게임이 측면을 분리하지 않고 프로필에서 이 두 가지 통계를 가져옵니다. 즉, 여러분의 로봇과 적의 로봇 모두에 동시에 적용됩니다. 펌핑하면 둘 다 강화됩니다. 이것이 수익성이 있는지 여부는 누구의 로봇이 더 세게 공격하는지에 달려 있습니다. 적의 로봇이 당신의 로봇보다 강하다면 당신은 그를 위해 일합니다.

왜 그런지는 알려져 있지 않습니다. 결과만 표시됩니다. pet 분기는 로봇이 속한 쪽의 프로필이 아닌 플레이어의 일반 프로필에서 이 두 통계를 읽습니다.

피드백도 있습니다. 컴포지션의 각 로봇은 캐릭터의 레벨과 순위에 따라 "로봇의 캐릭터 공격"을 곱하여 캐릭터의 기본 공격을 균일하게 증가시킵니다. 로봇의 레벨과 순위는 동일한 테이블에서 읽혀지지만 다른 열에서 읽혀집니다. 한 열은 로봇이 스스로 공격하는 정도이고, 다른 열은 로봇이 캐릭터에게 주는 정도입니다.

로봇을 위해 수집할 항목

통계수집품얼마나
로봇이 캐릭터에게 제공하는 공격력 10% · 10% · 10%30%
로봇이 캐릭터로부터 계승하는 공격력 비율 10%10%
로봇 대미지 10% · 10%20%

또한, 캠프 재능은 "로봇 피해"와 "로봇의 캐릭터 공격"에 10%를 부여합니다.

6.기계는 특정 무기에 대응합니다

저항 = 1 − (일반 + 적 무기가 일치하는 경우 대무기) × 순위 승수

백분율 - 빨간색 순위:

자동차역습다른 사람을 상대로당신의 목표에 맞서
픽업 탱크10%10%
밀림의 의적소총10%25%
불타는 바다산탄총10%25%
그라피티의 순찰자중기관총10%25%
보랏빛 그림자저격총10%25%
푸른 야수로켓포10%25%
구식 칼날석궁10%25%
유배의 가시저격총12.5%37.5%
파멸의 롤러중기관총12.5%37.5%
네온 상어산탄총12.5%37.5%
드라큘라 백작석궁12.5%37.5%
강철의 격류로켓포12.5%37.5%
은창의 기사소총12.5%37.5%
영혼 수확자저격총12.5%37.5%
진홍 유광중기관총12.5%37.5%
정글 요새산탄총12.5%37.5%
심연의 그림자석궁12.5%37.5%
황무지 청소부로켓포12.5%37.5%

순위는 전체 저항을 곱합니다. 흰색 0.3 · 녹색 0.4 · 파란색 0.5 · 보라색 0.6 · 보라색+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · 주황색 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 빨간색 1.0. 보라색과 주황색의 중간 수준은 화장품이 아닌 전체 등급입니다. 주황색+4(0.9)는 흰색보다 컷팅 효과가 3배 더 좋습니다.

"영혼을 거두는 자" 대 저격수: 빨간색 등급 → 37.5% 감소; 흰색에서도 동일 → 단 11%. 랭크는 방어력을 3배로 늘립니다.

7.경기장에서 작동하지 않는 것은 무엇입니까?

여기에는 두 가지 다른 경우가 있으며 이를 구별할 가치가 있습니다. 첫째: 각 통계에는 구성에 기록된 자체 PVP 계수가 있으며, 전투에 들어갈 때 통계에 자동으로 곱해집니다. 어떤 경우에는 0입니다. 둘째: 통계는 재설정되지 않지만 단순히 아무도 읽지 않습니다. 그리고 전체 테이블에 대한 중요한 주의 사항: 여기서 "작동하지 않는다"는 것은 "전투 계산에 참여하지 않는다"는 의미입니다. 이 통계는 여전히 전투력 전투를 강화하고 캐릭터의 피해량을 계산하므로 경기장 빌드에서 해당 통계를 제거할 수 없습니다.

통계왜 작동하지 않나요?
사격 속도PVP 계수는 0입니다. 또한 경기장은 이 통계를 읽습니다. 이를 읽고 항상 0을 얻습니다.
장전 속도PVP 계수 0, 정확히 동일
크리티컬률 · 크리티컬 대미지 · 치명적인 대미지PVP계수는 0이며, 크리티컬 배율 자체가 무효화됩니다. 치명적인 피해와 치명적인 피해는 완전히 사라졌습니다. 전투력에도 가중치가 없습니다.
회피율PVP 계수 0
엘리트에게 입히는 대미지 · 보스에 입히는 대미지PVP 계수 0, 경기장 계산에 분기 없음
무기 유형별 피해(6개 모두)PVP 계수 0
바디 키트 공격PVP 계수 0. 바디 키트의 "데미지/아레나 공제" 백분율이 작동합니다. 이는 다른 통계입니다.
초기 HP재설정되지는 않지만 읽을 수 없음: HP는 기계가 차지하며 엔진은 영웅의 체력을 묻지 않습니다.

잘라냈지만 살아있다:

  • 요소(8개 모두) - 20%로 작동합니다.

별도의 호기심: 게임에는 "경기장 피해"라는 동일한 이름을 가진 두 가지 다른 통계가 있습니다. 한 명은 바디 키트와 수집품을 뒤흔드는 노동자입니다. 두 번째는 종료되었습니다. 전체 코드에서 PVP 계수가 0이고 호출이 0입니다. 같은 이름을 가진 잊혀진 더미일 뿐입니다.

그리고 역방향 호기심: "로봇 손상"에 대해 계수 0.1이 지정되었지만 읽는 것을 잊어버렸습니다. 통계는 100% 작동합니다. 구성은 한 가지만 말하고 코드는 다른 일을 합니다.

주현절(거리 보너스) - 제거되었습니다.

8.누가 싸움을 계산하고 있습니까?

이제 그것은 당신의 전화입니다. 서버는 적의 통계를 표시하고 전투는 로컬로 회전하며 마지막에는 결과가 표시됩니다.

그러나 클라이언트에는 이미 서버 전투를 위한 내장 스위치가 있습니다. 서버가 미리 작성된 보고서(양쪽 HP의 초 단위 스냅샷 + 지정된 승자)를 전송하면 로컬 공식이 완전히 폐기됩니다. 싸움은 미리 정해진 결말을 가진 만화가 될 것입니다. 광산에서는 이미 활성화되어 있지만 아직 투기장에서는 활성화되어 있지 않습니다.