아레나 전투는 어떻게 계산되나 — 전체 분석
게임 코드와 설정 파일 분석: HP는 어디서 오는지, 대미지는 실제로 무엇에서 계산되는지, 아레나에서 패널의 어떤 스탯이 아예 작동하지 않는지, 로봇은 어떻게 전투에 참여하는지.
- 전투를 계산하는 것은 내 휴대폰이 아니라 서버입니다. 결과는 애니메이션이 시작되기 전에 이미 전부 확정되며, 그 안에 운이 개입할 여지는 없습니다. 장비를 바꿔도 게임에 다시 접속해야 적용됩니다.
- 아레나에서의 HP는 영웅의 체력이 아니라 탱크의 내구도입니다. 영웅의 체력은 전혀 관여하지 않습니다.
- 총알 대미지는 공격력이 아니라 전투력에서 계산됩니다. '공격력' 패널은 사격에 전혀 반영되지 않습니다.
- 아레나에서도 크리티컬은 터지지만, 일반 사격과 똑같은 대미지가 들어갑니다. 크리티컬이 발동하면 게임은 이펙트를 보여주지만, 대미지 수치 자체는 크리티컬이 없었을 때와 완전히 같습니다. 크리티컬을 올리는 이유인 그 배율(일반 스테이지에서는 대미지 2배)이 아레나에는 아예 없습니다. 게임은 배율을 계산해 놓고 마지막 순간에 일반 대미지로 바꿔치기합니다. 그런데도 전투력은 다른 어떤 스탯보다 크리티컬률에서 크게 오르고, 총알 대미지는 바로 그 전투력에서 계산됩니다. 그래서 여전히 올릴 가치가 있습니다. 크리티컬이 터져서가 아니라 전투력이 올라가기 때문에 대미지가 늘어나는 것입니다.
게다가 전투에서는 패널의 절반이 0으로 곱해집니다. 사격 속도, 장전 속도, 회피율, 크리티컬 관련 전부, 보스에게 입히는 대미지가 그렇습니다. 원소는 20%까지 깎입니다. 다만 주의하세요. '전투에서 작동하지 않는다'가 '쓸모없다'는 뜻은 아닙니다. 이 스탯 대부분은 전투력을 올리고, 캐릭터의 대미지는 그 전투력에서 계산됩니다. 전투력을 올리지 못하는 것은 가중치가 0인 스탯뿐입니다.
1.아레나의 HP는 영웅의 체력이 아니다
영웅의 체력은 결투에 전혀 참여하지 않습니다. HP는 탱크에서 가져오며, 두 개의 층으로 계산됩니다.
HP = 기본 탱크 내구도(차고 레벨 기준) × (1 + '탱크 내구도'%)
핵심 층은 탱크 레벨, 즉 순수한 차고입니다. 편차가 어마어마합니다.
| 레벨 | 내구도 |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 B |
| 200 | 6.9 B |
| 500 | 43.8 B |
| 900 | 450 B |
| 950 | 900 B |
| 1000 (최대) | 4.5 T |
100레벨과 200레벨 사이가 거의 ×6. 마지막 50레벨(950→1000)에서 다시 ×5. 처음부터 끝까지 1,500만 배 차이가 납니다. 어떤 공격력으로도 이 격차는 메울 수 없습니다.
두 번째 층은 '탱크 내구도' 스탯(최대 +42%)으로, 이미 쌓인 기본값에 곱해집니다. 퍼센트 수치는 나쁘지 않지만 차고 레벨 앞에서는 곁들이는 장식일 뿐입니다. 그리고 결투에서 '초기 HP' 스탯은 아예 읽히지 않습니다. HP는 전부 탱크에서 가져오며, 아레나 엔진은 영웅의 체력을 묻지도 않습니다.
사소한 점: 탱크는 HP가 1/2, 1/3로 떨어질 때 파손 형태가 바뀝니다 — 순수하게 시각적인 연출입니다.
2.대미지 공식
대미지 = 기본값 × 총알 배율 × (1 + 원소 %) × (1 − 대상의 '아레나 대미지 면역' + 공격자의 '아레나 대미지') × 대상 탱크의 저항
이 식에 크리티컬은 없습니다. 오타가 아닙니다 — 3번 항목을 보세요. 그리고 '기본값'이야말로 아레나 전체에서 가장 뜻밖의 지점입니다.
공격력이 아닙니다. 캐릭터의 공격력은 아레나 사격에 전혀 들어가지 않습니다. 아레나의 무기는 전투력에서 초기화됩니다. 즉, 모두가 쳐다보는 '공격력' 패널은 내 총알 대미지와 아무 관계가 없습니다.
캐릭터의 공격력을 읽는 것은 로봇뿐입니다(5번 항목).
'공격력이 나보다 낮은 상대가 왜 나를 찢어놓는가'라는 영원한 질문의 답이 여기 있습니다. 아레나에서는 공격력이 아니라 전투력, 탱크, 퍼센트 스탯으로 겨룹니다. 공격력은 전투력을 이루는 항목 중 하나일 뿐이고, 그것도 주된 항목이 아닙니다.
그럼 전투력 자체는 무엇으로 채워지나
캐릭터의 대미지가 전투력에서 계산되는 이상, '나는 얼마나 세게 때리나'라는 질문은 '전투력은 어떻게 쌓이나'라는 질문으로 바뀝니다. 쌓이는 방식은 지극히 단순합니다. 스탯마다 설정 파일에 가중치가 적혀 있고, 전투력은 모든 스탯에 각자의 가중치를 곱해서 더한 값입니다. 클라이언트가 직접 계산해 서버와 대조하는데, 차이가 200을 넘으면 게임이 로그에 경고를 뱉고 서버로 보고를 보냅니다. 즉 클라이언트와 서버의 공식은 같습니다.
130개 스탯 중 가중치가 있는 것은 16개뿐입니다. 전부 나열하면:
| 스탯 | 전투력 가중치 | 전투 자체에서는 |
|---|---|---|
| 치명 확률 | 500 000 | 작동하지 않습니다 |
| 크리티컬률 | 100 000 | 작동하지 않습니다 |
| 사격 속도 · 장전 속도 | 40 000 | 작동하지 않습니다 |
| 총알 대미지 | 20 000 | 20%로 작동 |
| 원소(나머지 일곱 가지) | 10 000 | 20%로 작동 |
| 엘리트에게 입히는 대미지 · 보스에 입히는 대미지 | 10 000 | 작동하지 않습니다 |
| 초기 HP | 1 000 | 작동하지 않습니다 |
| 총 공격력 | 1 | 로봇을 통해서만 |
무슨 일이 벌어지는지 보세요. 가장 무거운 가중치는 정확히 전투에서 0이 되는 스탯들에 붙어 있습니다. 치명 확률은 500,000, 크리티컬률은 100,000, 그리고 모두가 떠받드는 총 공격력은 1입니다. 다만 공격력은 물량으로 승부합니다. 공격력은 수만 단위인데 확률은 1 미만의 소수입니다.
여기서 실전적인 결론이 나옵니다. '전투에서 작동하지 않는다'와 '아레나에 필요 없다'는 서로 다른 이야기입니다. 크리티컬 확률, 사격 속도, 장전 속도, 보스에게 입히는 대미지는 전투 계산에 조금도 참여하지 않지만, 꼬박꼬박 전투력으로 바뀌고 전투력은 곧바로 총알 대미지가 됩니다. 판단 기준은 가중치입니다. 가중치가 0이면 그 스탯은 전투도 전투력도 주지 않습니다 — 그게 진짜 쓰레기입니다. 크리티컬 대미지, 치명적인 대미지, 회피율이 바로 그렇습니다.
그리고 거울처럼 뒤집힌 사실도 있습니다. 아레나 전용 스탯인 '아레나 대미지', '아레나 대미지 면역', '탱크 내구도'와 로봇 스탯 셋은 전투력 가중치가 0입니다. 전투력은 1점도 올려주지 않지만 전투에서는 직접 작동합니다. 즉 전투력 패널과 아레나에서의 실제 강함은 서로 다른 두 묶음이고, 거의 겹치지 않습니다.
3.아레나에서 크리티컬은 대미지를 주지 않는다
게임은 정직하게 주사위를 굴리고, 이펙트를 보여준 뒤, 결과를 버립니다. 크리티컬 배율은 계산되지만 대미지가 대상에 닿기 직전에 1로 덮어씌워집니다. 이는 세 가지 방식으로 동시에 확인되며, 셋 다 같은 결론으로 모입니다.
- 아레나 코드에서는 크리티컬 배율이 0으로 초기화되고, 일반 스테이지 코드에서는 그대로 적용됩니다. 차이가 나는 쪽은 아레나입니다.
- 크리티컬 관련 스탯 네 개(크리티컬률, 크리티컬 대미지, 치명 확률, 치명적인 대미지)는 모두 설정 파일에 PVP 계수 0으로 표시되어 있습니다.
- 현재 클라이언트 버전에도 같은 내용이 그대로 있습니다. 크리티컬 코드가 최근 손질됐는데도 0으로 만드는 처리는 제자리에 남아 있습니다.
아레나에서 크리티컬 대미지와 치명적인 대미지는 완전한 짐입니다. 배율도 주지 않고 전투력도 주지 않습니다. 하지만 확률 쪽은 이야기가 다릅니다. 배율을 주지 않는 것은 마찬가지지만, 이 둘은 게임에서 가장 무거운 전투력 스탯입니다. 치명 확률은 공격력 1의 50만 배, 크리티컬률은 10만 배 무게를 가집니다. 그리고 아레나에서 총알 대미지는 바로 그 전투력에서 계산됩니다. 여기서 역설이 생깁니다. 아레나를 위해 크리티컬 확률을 올리는 것은 이득입니다 — 크리티컬로서가 아니라 전투력으로서 말이죠. 참고로 로봇은 크리티컬 자체가 없습니다. 아레나 계산에는 크리티컬 분기가 아예 존재하지 않습니다.
4.얼마나 모을 수 있나
'아레나 대미지'와 '아레나 대미지 면역'은 같은 괄호 안에 들어가 서로 상쇄됩니다: × (1 − 대상의 면역 + 공격자의 대미지). 곡선 없이 선형입니다. 세트 이름을 클릭하면 구성과 공명 효과를 볼 수 있습니다.
🗡 아레나 대미지
| 출처 | 수치 |
|---|---|
| S급 무기 부착물: 총구 + 레이저 + 조준경 (3 × 8%, 최대 레벨) | 24% |
| 소장품: 10% · 10% · 10% | 30% |
| 차고 재능(80노드 × 0.2%) | 16% |
| 캠프 스킨(최대 단계) | 10% |
| 생존자 '축구 베이비', 5★ | 10% |
| 카드 컬렉션북 | 6% |
| 합계 | 96% |
🛡 아레나 대미지 면역
| 출처 | 수치 |
|---|---|
| S급 무기 부착물: 손잡이 + 개머리판 + 탄창 (3 × 8%, 최대 레벨) | 24% |
| 소장품: 10% · 10% · 5% | 25% |
| 차고 재능(80노드 × 0.2%) | 16% |
| 카드 컬렉션북 | 12.5% |
| 캠프 스킨(최대 단계) | 10% |
| 합계 | 87.5% |
🚗 탱크 HP
| 출처 | 수치 |
|---|---|
| 소장품: 16% · 10% | 26% |
| 카드 컬렉션북 | 10% |
| 캠프 스킨(최대 단계) | 6% |
| 합계 | 42% |
🧪 포션 — 무기 종류별 보너스
| 출처 | 올리는 능력치 | 수치 |
|---|---|---|
| 용맹 포션 | 아레나 피해량 (무기 종류) | 10% |
| 격노 포션 | 아레나 피해량 (무기 종류) | 25% |
| 강인 포션 | 아레나 피해 감소 (무기 종류) | 10% |
| 불멸 포션 | 아레나 피해 감소 (무기 종류) | 25% |
| 한 종류 합계 | 피해 35% + 감소 35% |
포션은 무기 종류에 묶인 별도 능력치를 올린다. 해당 종류의 무기를 들고 있을 때만 작동하며, 능력치 패널에는 아예 표시되지 않는다 — 생존자 '축구 소녀'의 숨은 능력치와 같은 방식이다. 1회 사용당 용맹·강인은 0.2%, 격노·불멸은 0.5%가 오르고, 사용 한도는 레벨에 따라 늘어나 포션마다 최대 50회다. 다른 종류의 포션끼리는 합산되지 않으니 자기 무기에 맞춰 올리는 게 좋다.
이 중에서 실전에 의미 있는 것:
- 대미지에서 가장 큰 덩어리는 S급 무기 부착물입니다. 24% + 24%, 양쪽에 각각 슬롯 3개.
- 두 번째가 소장품(30% / 25%)이고, 내구도 배율의 대부분도 여기서 나옵니다.
- 차고는 모든 방향에서 동시에 때립니다. HP 기본값(레벨), 재능(16 + 16), 탱크 등급(저항, 아래 참조). 차고가 뒤처지면 무엇으로도 메울 수 없습니다.
- '축구 베이비'의 기여분은 패널에 표시되지 않습니다. 숨겨진 스탯이라 조용히 작동합니다.
5.로봇: 캐릭터와 따로 계산된다
아레나의 로봇은 자기만의 규칙으로 움직이며, 조합에서 가장 과소평가된 부분입니다.
우선 로봇은 사격하지 않습니다. 아예 하지 않습니다. 아레나에서 로봇은 맵 바깥 멀리에 주차해 있다가 자기 스킬을 쓸 때만 나옵니다. 적의 탱크로 순간이동해 한 차례 처리하고 다시 돌아갑니다. 아레나의 로봇 스킬은 일반 스킬과 별개입니다. 아레나 전용 PVP 스킬이 로봇당 2슬롯 있고, 등급(초록 / 보라 / 주황 / 빨강)에 따라 열립니다. 아레나에서 로봇의 등급은 '스탯이 조금 더 붙는' 문제가 아니라, 애초에 어떤 스킬을 쓸 수 있느냐의 문제입니다.
캐릭터는 전투력에서 때립니다. 로봇은 자기 레벨에 따른 자체 공격력에 캐릭터에게서 물려받은 공격력 몫을 더해서 때립니다. 즉, 내 총알에는 쓸모없던 캐릭터의 공격력이 오직 로봇을 통해서만 작동합니다.
이 조합을 굴리는 스탯은 셋이고, 셋 다 소장품 공명에서 나옵니다.
| 스탯 | 역할 | 아레나에서 |
|---|---|---|
| 로봇 대미지 | 로봇 대미지에 붙는 배율 | 100% |
| 로봇이 캐릭터에게서 계승하는 공격력 비율 | 로봇이 물려받는 내 공격력의 비중이 커집니다 | 100% |
| 로봇이 캐릭터에게 제공하는 공격력 | 로봇이 캐릭터에게 주는 공격력에 붙는 배율 | 100% |
셋 다 100% 그대로 작동합니다. '로봇 대미지'는 설정 파일에 계수 0.1이 적혀 있습니다. 즉 10%로 깎으려던 것입니다. 그런데 실제로 로봇의 대미지를 계산하는 코드는 계수가 적용되는 지점을 건너뛰고 이 스탯을 읽습니다. 결과적으로 깎는 배율은 한 번도 읽히지 않고, 스탯은 100%로 작동합니다.
이 전투는 내 휴대폰이 계산하는데, 펫 분기에서 게임은 이 두 스탯을 편을 가리지 않고 내 프로필에서 가져옵니다. 즉, 내 로봇과 적 로봇에 동시에 적용됩니다. 올리면 둘 다 강해집니다. 이게 이득인지 아닌지는 누구 로봇이 더 세게 때리느냐에 달려 있습니다. 적 로봇이 내 로봇보다 강하면 나는 적을 위해 일하는 셈입니다.
왜 그런지는 알 수 없습니다. 결과만 보입니다. 펫 분기는 이 두 스탯을 로봇이 속한 진영의 프로필이 아니라 플레이어의 공통 프로필에서 읽습니다.
역방향도 있습니다. 조합에 들어간 로봇 하나하나가 캐릭터의 기본 공격력을 고정값으로 올려줍니다. 로봇의 레벨과 등급에 따라 계산되고, 여기에 '로봇이 캐릭터에게 주는 공격력'이 곱해집니다. 로봇의 레벨과 등급은 같은 테이블에서 읽지만 열이 다릅니다. 한 열은 로봇이 스스로 때리는 양, 다른 열은 캐릭터에게 넘겨주는 양입니다.
로봇을 위해 무엇을 모을까
| 스탯 | 소장품 | 수치 |
|---|---|---|
| 로봇이 캐릭터에게 제공하는 공격력 | 10% · 10% · 10% | 30% |
| 로봇이 캐릭터에게서 계승하는 공격력 비율 | 10% | 10% |
| 로봇 대미지 | 10% · 10% | 20% |
여기에 더해 캠프 재능이 '로봇 대미지'와 '로봇이 캐릭터에게 주는 공격력'에 10%를 줍니다.
6.탱크는 특정 무기를 카운터한다
저항 = 1 − (공통 + 적 무기가 일치할 때의 상성 보너스) × 등급 배율
퍼센트 — 빨강 등급 기준:
| 탱크 | 카운터 대상 | 그 외 상대 | 카운터 대상 상대 |
|---|---|---|---|
| 픽업 탱크 | — | 10% | 10% |
| 밀림의 의적 | 소총 | 10% | 25% |
| 불타는 바다 | 산탄총 | 10% | 25% |
| 그라피티의 순찰자 | 중기관총 | 10% | 25% |
| 보랏빛 그림자 | 저격총 | 10% | 25% |
| 푸른 야수 | 로켓포 | 10% | 25% |
| 구식 칼날 | 석궁 | 10% | 25% |
| 유배의 가시 | 저격총 | 12.5% | 37.5% |
| 파멸의 롤러 | 중기관총 | 12.5% | 37.5% |
| 네온 상어 | 산탄총 | 12.5% | 37.5% |
| 드라큘라 백작 | 석궁 | 12.5% | 37.5% |
| 강철의 격류 | 로켓포 | 12.5% | 37.5% |
| 은창의 기사 | 소총 | 12.5% | 37.5% |
| 영혼 수확자 | 저격총 | 12.5% | 37.5% |
| 진홍 유광 | 중기관총 | 12.5% | 37.5% |
| 정글 요새 | 산탄총 | 12.5% | 37.5% |
| 심연의 그림자 | 석궁 | 12.5% | 37.5% |
| 황무지 청소부 | 로켓포 | 12.5% | 37.5% |
등급은 저항 전체에 곱해집니다: 흰색 0.3 · 초록 0.4 · 파랑 0.5 · 보라 0.6 · 보라+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · 주황 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · 빨강 1.0. 보라와 주황의 중간 단계는 겉치레가 아니라 온전한 등급입니다. 주황+4(0.9)는 흰색보다 3배 더 잘 깎아냅니다.
'영혼을 거두는 자' 대 저격총: 빨강 등급이면 37.5% 감소, 같은 탱크라도 흰색이면 11%뿐입니다. 등급이 방어력을 3배로 만듭니다.
7.아레나에서 작동하지 않는 것
여기에는 서로 다른 두 경우가 있고, 구분할 필요가 있습니다. 첫째: 모든 스탯에는 설정 파일에 각자의 PVP 계수가 적혀 있고, 전투에 들어갈 때 조용히 그 값이 곱해집니다 — 일부는 0입니다. 둘째: 스탯이 0이 되지는 않지만, 그냥 아무도 읽지 않습니다. 그리고 표 전체에 붙는 중요한 단서: 여기서 '작동하지 않는다'는 '전투 계산에 참여하지 않는다'는 뜻입니다. 이 스탯들도 전투력은 그대로 올려주고 캐릭터의 대미지는 그 전투력에서 계산되므로, 아레나 빌드에서 빼버리면 안 됩니다.
| 스탯 | 왜 작동하지 않나 |
|---|---|
| 사격 속도 | PVP 계수 0. 게다가 아레나는 이 스탯을 읽기는 읽는데, 읽을 때마다 항상 0이 나옵니다 |
| 장전 속도 | PVP 계수 0, 완전히 동일 |
| 크리티컬률 · 크리티컬 대미지 · 치명적인 대미지 | PVP 계수 0이고, 크리티컬 배율 자체도 무력화됩니다. 크리티컬 대미지와 치명적인 대미지는 여기에 더해 전투력 가중치까지 0이라 완전히 죽은 스탯입니다 |
| 회피율 | PVP 계수 0 |
| 엘리트에게 입히는 대미지 · 보스에 입히는 대미지 | PVP 계수 0, 아레나 계산에 해당 분기 자체가 없음 |
| 무기 유형별 대미지(여섯 종류 전부) | PVP 계수 0 |
| 부착물이 주는 공격력 | PVP 계수 0. 부착물의 '아레나 대미지 / 대미지 면역' 퍼센트는 작동합니다 — 그건 다른 스탯입니다 |
| 초기 HP | 0이 되지는 않지만 읽히지 않음: HP는 탱크에서 가져오고, 엔진은 영웅의 체력을 묻지 않습니다 |
깎였지만 살아 있는 것:
- 원소(여덟 가지 전부) — 20%로 작동합니다.
따로 짚어둘 기묘한 점: 게임에는 '아레나 대미지'라는 똑같은 이름의 스탯이 두 개 있습니다. 하나는 실제로 일하는 쪽으로, 부착물과 소장품으로 올리는 바로 그 스탯입니다. 두 번째는 죽어 있습니다. PVP 계수가 0이고, 코드 전체를 뒤져도 이 스탯을 부르는 곳이 하나도 없습니다. 같은 이름을 달고 잊혀진 껍데기일 뿐입니다.
반대 방향의 기묘한 점도 있습니다. '로봇 대미지'에는 계수 0.1을 적어놓고 읽는 것을 잊어버렸습니다 — 스탯은 100%로 작동합니다. 설정 파일은 이렇게 말하는데 코드는 저렇게 합니다.
통찰(거리 보너스) — 삭제됐습니다.
8.전투를 계산하는 것은 누구인가
서버입니다. 전부 다. '전투' 버튼을 누르는 순간 서버는 이미 처음부터 끝까지 전투를 계산해 놓고 완성된 기록을 보내줍니다. 양쪽 HP의 초 단위 스냅샷과 지정된 승자가 들어 있습니다. 내 휴대폰은 첫 발이 나가는 것을 보기도 전에 이 기록을 받습니다.
화면에서 벌어지는 일은 그 기록을 재생하는 것입니다. 클라이언트에도 자체 공식이 있지만, 서버 보고가 도착하는 순간 버려집니다. HP는 스냅샷에서 대입되고 승자는 서버가 지정합니다. 조준도, 반응 속도도, 누르는 타이밍도 아무 영향을 주지 않습니다 — 결과는 애니메이션이 시작되기 전에 이미 정해져 있습니다.
여기서 전투에 운이 없다는 결론도 나옵니다. 같은 스탯의 같은 상대와 두 번 싸우면 매 초의 마지막 HP 자릿수까지 완전히 똑같은 결과가 나옵니다. 크리티컬에 편차가 없는 이유도 이것으로 설명됩니다. 전투 중에는 주사위 굴림이 아예 일어나지 않고, 결과는 양쪽 스탯만으로 결정되는 순수한 함수입니다.
서버는 내 아레나 스탯의 스냅샷을 따로 들고 있고, 패널에 보이는 값이 아니라 그 스냅샷으로 전투를 계산합니다. 아이템을 벗거나 착용하고 바로 싸우러 가면 전투는 예전 스탯으로 계산되고, 대미지는 1도 바뀌지 않습니다. 스냅샷은 전투를 한 번 치른 뒤에 기록되고 다음번 게임 접속부터 적용됩니다. 즉 '전투 → 재접속' 한 사이클만큼 늦습니다. 실전 규칙: 빌드를 바꿨으면 전투를 한 번 치르고 게임에 다시 접속하세요. 그 뒤에야 새 스탯이 실제로 작동합니다.