Zombie Waves Codex

การต่อสู้บนเวทีได้รับการพิจารณาอย่างไร - การวิเคราะห์แบบเต็ม

การวิเคราะห์โค้ดเกมและการกำหนดค่า: HP มาจากไหน ความเสียหายที่คำนวณจริง ๆ แผงใดในอารีน่าไม่ทำงานเลย และหุ่นยนต์เข้าสู่การต่อสู้ได้อย่างไร

สั้น
  • HP ของคุณในสนามประลองคือความแข็งแกร่งของเครื่องจักร ไม่ใช่ฮีโร่ สุขภาพของฮีโร่ไม่เกี่ยวข้องเลย
  • ความเสียหายของกระสุนของคุณคำนวณจาก ความสามารถการต่อสู้ ไม่ใช่จากการโจมตี แผง "โจมตี" ไม่เข้าสู่การยิง
  • คริติคอลลดลงในสนามประลอง แต่มันก็โจมตีเหมือนการยิงปกติ หากคริติคอลได้ผล เกมจะไฮไลต์ตัวเลขเป็นสีเหลืองและแสดงแฟลช - และตัวเลขความเสียหายจะเหมือนกับที่เกิดขึ้นโดยไม่มีคริติคอลทุกประการ ตัวคูณที่คริติคอลเพิ่มขึ้น (ในระดับปกติจะสร้างความเสียหายเป็นสองเท่า) ไม่มีอยู่ในเวที: เกมจะนับ แต่ในวินาทีสุดท้ายจะแทนที่ด้วยความเสียหายปกติ ในขณะเดียวกัน ความสามารถการต่อสู้ จะเพิ่มโอกาสคริติคอลมากกว่าสถิติอื่นๆ ทั้งหมด และความเสียหายของกระสุนจะถูกนับโดยเฉพาะจากมัน ดังนั้นจึงยังคุ้มค่าที่จะอัปเกรด: ความเสียหายจะเพิ่มขึ้นไม่ใช่เพราะคริติคอลจะเริ่มโจมตี แต่เพราะ ความสามารถการต่อสู้ จะเพิ่มขึ้น

นอกจากนี้ ครึ่งหนึ่งของแผงในการรบจะคูณด้วยศูนย์: อัตราการยิง รีโหลด การหลบหลีก คริติคอลทั้งหมด ความเสียหายต่อบอส องค์ประกอบลดลงเหลือ 20% แต่ระวัง: "ใช้งานไม่ได้ในการต่อสู้" ไม่ได้หมายความว่า "ไร้ประโยชน์" - สถิติเกือบทั้งหมดเพิ่ม ความสามารถการต่อสู้ และความเสียหายของตัวละครจะคำนวณจากค่านั้น สิ่งเดียวที่ยกไม่ได้คือสิ่งที่ไม่มีน้ำหนัก

1.HP ในสนามประลองไม่ใช่สุขภาพของฮีโร่

สุขภาพของฮีโร่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการดวลเลย HP นำมาจากเครื่องและคำนวณเป็น 2 ชั้น:

HP = ความทนทานของยานพาหนะ (ขึ้นอยู่กับระดับในโรงรถ) × (1 + “ความทนทานของยานพาหนะโจมตี”)%)

ชั้นหลักคือระดับรถนั่นคือโรงจอดรถที่สะอาด การแพร่กระจายนั้นน่ากลัวมาก:

ระดับความแข็งแกร่ง
1300 000
1001.2 พันล้าน
2006.9 พันล้าน
50043.8 พันล้าน
900450 พันล้าน
950900 พันล้าน
1000 (สูงสุด)4.5 ล้านล้าน

ระหว่างอันดับที่ 100 ถึง 200 - เกือบ ×6 50 ระดับสุดท้าย (950→1,000) – อีก ×5 จากครั้งแรกไปครั้งสุดท้ายมีความแตกต่าง 15 ล้านครั้ง ไม่มีการโจมตีใดสามารถชดเชยสิ่งนี้ได้

ชั้นที่สองคือสถิติ "ความทนทานของยานพาหนะโจมตี" (สูงสุด +42%) โดยจะคูณฐานที่สะสมไว้แล้ว เปอร์เซ็นต์เป็นสิ่งที่ดี แต่ถัดจากระดับโรงรถ มันคือไอซิ่งบนเค้ก และสถานะ "HP เริ่มต้น" ในการดวลนั้นไม่สามารถอ่านได้: HP ถูกนำมาจากเครื่องจักรทั้งหมด เครื่องยนต์ในสนามประลองไม่ถามเกี่ยวกับสุขภาพของฮีโร่เลย

สิ่งเล็กน้อย: รถเปลี่ยนประเภทความเสียหายเป็น 1/2 และ 1/3 HP - มองเห็นได้หมดจด

2.สูตรความเสียหาย

ความเสียหาย = ฐาน × ตัวคูณกระสุน × (องค์ประกอบ 1 + %) × (1 − “การลบความเสียหายในอารีน่า” ของเป้าหมาย + “ความเสียหายในอารีน่า” ของผู้โจมตี) × ความต้านทานของเครื่องจักรเป้าหมาย

ไม่มีคำวิจารณ์ในบรรทัดนี้ นี่ไม่ใช่การพิมพ์ผิด - ดูจุดที่ 3 และ "ฐาน" คือสถานที่ที่คาดไม่ถึงที่สุดในสนามทั้งหมด

ฐานความเสียหายของตัวละคร = องค์ประกอบ COMBAT POWER + ของคุณที่มีน้ำหนัก 20%

ไม่ใช่การโจมตี การโจมตีของตัวละครไม่ได้เข้าสู่การยิงในสนามประลองเลย: อาวุธในสนามประลองเริ่มต้นจาก ความสามารถการต่อสู้ นั่นคือแผง "การโจมตี" ที่ทุกคนกำลังดูไม่เกี่ยวข้องกับความเสียหายของกระสุนของคุณ

คนเดียวที่อ่านการโจมตีของตัวละครคือหุ่นยนต์ (จุดที่ 5)

ดังนั้นคำตอบของคำถามนิรันดร์ที่ว่า “ทำไมคนที่โจมตีได้น้อยกว่าถึงแยกฉันออกจากกัน”: ในสนามประลองไม่ได้วัดกันที่การโจมตี แต่วัดโดย ความสามารถการต่อสู้ รถยนต์ และเปอร์เซ็นต์ การโจมตีเป็นเพียงองค์ประกอบหนึ่งของ ความสามารถการต่อสู้ และไม่ใช่สิ่งสำคัญ

แล้ว ความสามารถการต่อสู้ ทำมาจากอะไร?

เนื่องจากความเสียหายของตัวละครคำนวณจาก ความสามารถการต่อสู้ คำถาม “ฉันจะตีได้เท่าไหร่” กลายเป็นคำถาม “ ความสามารถการต่อสู้ ได้รับมาอย่างไร” มันถูกรวบรวมเข้าด้วยกันด้วยวิธีที่โง่เขลาอย่างยิ่ง: แต่ละสถิติมีน้ำหนักเขียนอยู่ในการกำหนดค่า และ ความสามารถการต่อสู้ คือผลรวมของสถิติทั้งหมดคูณด้วยน้ำหนักของมัน ลูกค้าจะคำนวณด้วยตนเองและตรวจสอบกับเซิร์ฟเวอร์: หากความคลาดเคลื่อนมากกว่า 200 เกมจะสาบานในบันทึกและส่งรายงานไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์มีสูตรเดียวกัน

มีเพียง 16 สถิติจาก 130 เท่านั้นที่มีน้ำหนัก นี่คือทั้งหมด:

สถิติน้ำหนักเป็น ความสามารถการต่อสู้ในการต่อสู้นั้นเอง
โอกาสพิฆาต500 000ไม่ทำงาน
โอกาสคริติคอล100 000ไม่ทำงาน
อัตรายิง · ความเร็วรีโหลด40 000ไม่ทำงาน
ดาเมจกระสุน20 000ทำงานที่ 20%
องค์ประกอบ (อีกเจ็ด)10 000ทำงานที่ 20%
ดาเมจต่อศัตรูระดับสูง · ดาเมจต่อบอส10 000ไม่ทำงาน
HP เริ่มต้น1 000ไม่ทำงาน
พลังโจมตีรวม1ผ่านหุ่นยนต์เท่านั้น

ดูสิ่งที่เกิดขึ้น น้ำหนักที่หนักที่สุดนั้นขึ้นอยู่กับสถิติที่ถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์ในการรบ โอกาสในการฆ่ามีน้ำหนัก 500,000 โอกาสคริติคอลมีน้ำหนัก 100,000 และการโจมตีโดยรวมที่ทุกคนสวดภาวนามีน้ำหนักหนึ่ง แต่การโจมตีเกิดขึ้นในปริมาณมาก มีนับหมื่นครั้ง และโอกาสที่มีเพียงเศษเสี้ยวเดียว

ดังนั้นข้อสรุปเชิงปฏิบัติ “ใช้ไม่ได้ในการรบ” และ “ไม่จำเป็นในสนามประลอง” เป็นสองสิ่งที่แตกต่างกัน โอกาสคริติคอล อัตราการยิง รีโหลด และความเสียหายต่อบอสไม่รวมอยู่ในการคำนวณการต่อสู้แม้แต่น้อย แต่จะเปลี่ยนเป็น ความสามารถการต่อสู้ และ ความสามารถการต่อสู้ จะสร้างความเสียหายโดยตรงให้กับกระสุนของคุณ ควรตรวจสอบตามน้ำหนัก: หากน้ำหนักเป็นศูนย์ สถิติจะไม่ให้การต่อสู้หรือ ความสามารถการต่อสู้ - นี่เป็นขยะจริง นี่คือการทำงานของความเสียหายคริติคอล ความเสียหายร้ายแรง และการหลบหลีก

และข้อเท็จจริงที่สะท้อนให้เห็น: สถิติอารีน่า - “ความเสียหายในอารีน่า”, “การลบความเสียหาย”, “ความทนทานของยานพาหนะโจมตี”, สถิติหุ่นยนต์ทั้งสามตัว - มีน้ำหนักเป็นศูนย์ใน ความสามารถการต่อสู้ พวกมันจะไม่ให้คะแนน ความสามารถการต่อสู้ ใด ๆ แก่คุณ แต่พวกมันจะทำงานโดยตรงในการต่อสู้ นั่นคือแผง ความสามารถการต่อสู้ และความแข็งแกร่งที่แท้จริงในสนามประลองนั้นเป็นสถิติที่แตกต่างกันสองชุด และแทบไม่ทับซ้อนกันเลย

3.คริติคอลในสนามประลองไม่สร้างความเสียหาย

เกมดังกล่าวโยนทอยโดยสุจริต จับหมายเลขสีเหลือง เล่นแฟลช - และโยนผลลัพธ์ออกมา ตัวคูณคริติคอลจะถูกนับและรีเซ็ตเป็นหนึ่งทันทีก่อนที่ความเสียหายจะถึงเป้าหมาย สิ่งนี้สามารถเห็นได้สามวิธีในคราวเดียว และทั้งสามมาบรรจบกัน:

  • ในรหัสอารีน่า ตัวคูณคริติคอลจะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์ และในรหัสระดับปกติจะถูกนำมาใช้ ความแตกต่างอยู่ในเวที
  • สถิติคริติคอลทั้งสี่ (โอกาสคริติคอล, ความเสียหายคริติคอล, โอกาสร้ายแรง, ความเสียหายร้ายแรง) จะถูกทำเครื่องหมายในการกำหนดค่าด้วยค่าสัมประสิทธิ์ PVP เป็นศูนย์
  • สิ่งเดียวกันนี้อยู่ในไคลเอนต์เวอร์ชันปัจจุบัน - มีค่าเป็นศูนย์แม้ว่ารหัสสำคัญในนั้นจะได้รับการแก้ไขเมื่อเร็ว ๆ นี้

ความเสียหายร้ายแรงและความเสียหายร้ายแรงในสนามประลองนั้นเป็นบัลลาสต์ที่แท้จริง: พวกมันไม่ได้ให้ตัวคูณหรือ ความสามารถการต่อสู้ แต่อัตราต่อรองเป็นอีกเรื่องหนึ่ง พวกเขาไม่ได้ให้ตัวคูณด้วย แต่นี่คือสถิติ ความสามารถการต่อสู้ ที่หนักที่สุดสองรายการในเกม: โอกาสที่จะเสียชีวิตนั้นมีน้ำหนักมากกว่ายูนิตโจมตี 500,000 เท่า โอกาสที่จะคริติคอลคือ 100,000 และความเสียหายของกระสุนของคุณในสนามประลองจะคำนวณจาก ความสามารถการต่อสู้ มันกลายเป็นความขัดแย้ง: การเพิ่มโอกาสคริติคอลในสนามประลองจะทำกำไรได้ ไม่ใช่เพียงแค่คริติคอล แต่เป็น ความสามารถการต่อสู้ อย่างไรก็ตาม หุ่นยนต์ไม่คริติคอลเลย เพราะไม่มีสาขาคริติคอลในสนามประลอง

4.คุณสามารถโทรได้เท่าไหร่?

“ความเสียหายจากอารีน่า” และ “การลบความเสียหาย” อยู่ในวงเล็บเดียวกันและถูกลบออก: × (1 − Target_Deduction + Attacker_Damage) เชิงเส้นไม่มีเส้นโค้ง การคลิกที่ชื่อชุดจะแสดงองค์ประกอบและเอฟเฟกต์เสียงสะท้อน

🗡 ดาเมจสนามประลอง

แหล่งที่มาเท่าไหร่
อุปกรณ์เสริมอาวุธ S: ปากกระบอกปืน + เลเซอร์ + สายตา (3 × 8%)24%
ของสะสม: 10% · 10% · 10%30%
พรสวรรค์ในโรงรถ (80 โหนด × 0.2%)16%
สกินแคมป์ (เลเวลสูงสุด)10%
ผู้รอดชีวิต "ซอคเกอร์เบ๊บ", 5 ★10%
อัลบั้มแผนที่6%
ทั้งหมด96%

🛡 การลดดาเมจสนามประลอง

แหล่งที่มาเท่าไหร่
อุปกรณ์เสริมอาวุธ S: ด้ามจับ + ก้น + แม็กกาซีน (3 × 8%)24%
ของสะสม: 10% · 10% · 5%25%
พรสวรรค์ในโรงรถ (80 โหนด × 0.2%)16%
อัลบั้มแผนที่12.5%
สกินแคมป์ (เลเวลสูงสุด)10%
เมืองที่สาบสูญ8%
ทั้งหมด95.5%

🚗 HP พาหนะจู่โจม

แหล่งที่มาเท่าไหร่
ของสะสม: 16% · 10%26%
อัลบั้มแผนที่10%
สกินแคมป์ (เลเวลสูงสุด)6%
ทั้งหมด42%

ข้อใดต่อไปนี้ใช้งานได้จริง:

  • ความเสียหายที่ใหญ่ที่สุดคืออาวุธ S: 24% + 24% และนั่นคือสามช่องในแต่ละด้าน
  • ของสะสมมีขนาดใหญ่เป็นอันดับสอง (30% / 25%) และยังให้ตัวคูณความทนทานจำนวนมากอีกด้วย
  • โรงรถโจมตีคุณจากทุกด้านในคราวเดียว: ฐาน HP (ระดับ), ความสามารถ (16 + 16), อันดับรถยนต์ (ความต้านทาน ดูด้านล่าง) งานในมือในโรงรถไม่มีสิ่งใดมาบัง
  • การมีส่วนร่วมของ “ฟุตบอลบิวตี้” จะไม่แสดงในแผง - สถิติถูกซ่อนไว้และทำงานอย่างเงียบๆ

5.หุ่นยนต์: นับแยกจากตัวละคร

หุ่นยนต์ในสนามประลองใช้ชีวิตตามกฎเกณฑ์ของตัวเอง และนี่คือส่วนที่ประเมินต่ำที่สุดในบัญชีรายชื่อ

ก่อนอื่นพวกเขาไม่ได้ยิง เลย. ในสนามประลอง หุ่นยนต์จะจอดอยู่นอกแผนที่และออกไปใช้ทักษะของมันเท่านั้น โดยหุ่นยนต์จะเคลื่อนย้ายไปยังรถของศัตรู ทำงานบนรถ และขับกลับ ทักษะของหุ่นยนต์ในสนามประลองจะแยกจากทักษะทั่วไป - ทักษะของตนเอง, ทักษะ PVP, สองช่องต่อหุ่นยนต์ และจะเปิดตามอันดับ (เขียว / ม่วง / ส้ม / แดง) อันดับของหุ่นยนต์ในสนามประลองไม่ใช่ "สถิติเพิ่มขึ้นอีกหน่อย" แต่เป็นทักษะที่สามารถทำได้โดยทั่วไป

ความเสียหายของหุ่นยนต์คำนวณจากฐานที่แตกต่างจากความเสียหายของตัวละคร

ตัวละครฮิตจาก ความสามารถการต่อสู้ หุ่นยนต์โจมตีจากการโจมตีของตัวเองตามระดับบวกกับส่วนแบ่งการโจมตีของตัวละคร นั่นคือการโจมตีของตัวละครซึ่งไม่มีประโยชน์สำหรับกระสุนของคุณนั้นได้ผล - แต่ผ่านหุ่นยนต์เท่านั้น

สถิติสามรายการหมุนเวียนชุดค่าผสมนี้ และทั้งสามค่านี้พบได้ในเสียงสะท้อนของของสะสม:

สถิติทำอะไรในสนามประลอง
ดาเมจหุ่นยนต์ตัวคูณความเสียหายของหุ่นยนต์100%
พลังโจมตีตัวละครที่แชร์ร่วมกันจากหุ่นยนต์ส่วนแบ่งการโจมตีของคุณที่มากขึ้นที่หุ่นยนต์สืบทอดมา100%
พลังโจมตีตัวละครที่ได้จากหุ่นยนต์ตัวคูณการโจมตีที่หุ่นยนต์มอบให้กับตัวละคร100%

ทั้งสามกำลังทำงานอย่างเต็มประสิทธิภาพ “ความเสียหายของหุ่นยนต์” มีค่าสัมประสิทธิ์ 0.1 เขียนไว้ในการกำหนดค่า - นั่นคือตั้งใจที่จะลดเหลือ 10% แต่โค้ดที่คำนวณความเสียหายของหุ่นยนต์จริงๆ จะอ่านค่าสถิตินี้ โดยข้ามตำแหน่งที่ใช้ค่าสัมประสิทธิ์ ผลก็คือ ตัวคูณการตัดจะไม่ถูกอ่าน และสถิติจะทำงานที่ 100%

ระวัง: "ความเสียหายของหุ่นยนต์" และ "เปอร์เซ็นต์การโจมตีของหุ่นยนต์" ยังทำให้หุ่นยนต์ศัตรูแข็งแกร่งขึ้นอีกด้วย

การต่อสู้จะนับโทรศัพท์ของคุณ - และในสาขาสัตว์เลี้ยง เกมจะนำสถิติทั้งสองนี้มาจากโปรไฟล์ของคุณ โดยไม่แยกฝ่ายออกจากกัน นั่นคือ พวกมันใช้ได้กับทั้งหุ่นยนต์ของคุณและหุ่นยนต์ของศัตรูในเวลาเดียวกัน โดยการปั๊มพวกเขาขึ้น คุณทำให้ทั้งสองแข็งแกร่งขึ้น ไม่ว่าจะทำกำไรหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าหุ่นยนต์ของใครโจมตีได้แรงกว่า: หากหุ่นยนต์ของศัตรูแข็งแกร่งกว่าของคุณ แสดงว่าคุณทำงานให้เขา

เหตุใดจึงเป็นเช่นนั้นไม่ทราบ มองเห็นได้เฉพาะผลลัพธ์เท่านั้น: สาขาสัตว์เลี้ยงจะอ่านสถิติทั้งสองนี้จากโปรไฟล์ทั่วไปของผู้เล่น ไม่ใช่จากโปรไฟล์ของฝั่งที่หุ่นยนต์อยู่

นอกจากนี้ยังมีข้อเสนอแนะ: หุ่นยนต์แต่ละตัวในองค์ประกอบจะเพิ่มการโจมตีพื้นฐานให้กับตัวละครตามระดับและอันดับของมันคูณด้วย "การโจมตีของตัวละครจากหุ่นยนต์" ระดับและอันดับของหุ่นยนต์จะอ่านจากตารางเดียวกัน แต่จากคอลัมน์ที่แตกต่างกัน คอลัมน์หนึ่งคือจำนวนหุ่นยนต์ที่โจมตีตัวเอง อีกคอลัมน์คือจำนวนหุ่นยนต์ที่โจมตีตัวละคร

สิ่งที่ต้องรวบรวมสำหรับหุ่นยนต์

สถิติของสะสมเท่าไหร่
พลังโจมตีตัวละครที่ได้จากหุ่นยนต์ 10% · 10% · 10%30%
พลังโจมตีตัวละครที่แชร์ร่วมกันจากหุ่นยนต์ 10%10%
ดาเมจหุ่นยนต์ 10% · 10%20%

นอกจากนี้ ความสามารถของแคมป์ยังมอบ 10% ให้กับ “ความเสียหายของหุ่นยนต์” และ “การโจมตีของตัวละครจากหุ่นยนต์”

6.เครื่องจักรตอบโต้อาวุธเฉพาะ

ความต้านทาน = 1 − (ทั่วไป + ต่อต้านอาวุธหากอาวุธของศัตรูตรงกัน) × ตัวคูณอันดับ

เปอร์เซ็นต์ - ที่อันดับสีแดง:

รถการตอบโต้ต่อต้านผู้อื่นต่อต้านเป้าหมายของคุณ
รถกระบะพาหนะจู่โจม10%10%
โจรป่ามหาโหดไรเฟิลจู่โจม10%25%
เปลวเพลิงและท้องทะเลลูกซอง10%25%
สายตรวจกราฟฟิตี้ปืนกล10%25%
เงาหลอนสีม่วงไรเฟิลซุ่มยิง10%25%
อสูรสีน้ำเงินเครื่องยิงจรวด10%25%
คมดาบคร่ำครึหน้าไม้10%25%
หนามแห่งการเนรเทศไรเฟิลซุ่มยิง12.5%37.5%
รถบดถนนทำลายล้างปืนกล12.5%37.5%
ฉลามกระดูกนีออนลูกซอง12.5%37.5%
เคานต์แดร็กคูล่าหน้าไม้12.5%37.5%
สตีลทอร์เรนต์เครื่องยิงจรวด12.5%37.5%
อัศวินหอกเงินไรเฟิลจู่โจม12.5%37.5%
ผู้เก็บเกี่ยววิญญาณไรเฟิลซุ่มยิง12.5%37.5%
ธารแดงฉานปืนกล12.5%37.5%
ป้อมปราการในป่าลูกซอง12.5%37.5%
เงาอเวจีหน้าไม้12.5%37.5%
นักเก็บของเก่าแดนรกร้างเครื่องยิงจรวด12.5%37.5%

อันดับจะคูณแนวต้านทั้งหมด: สีขาว 0.3 · สีเขียว 0.4 · สีน้ำเงิน 0.5 · สีม่วง 0.6 · สีม่วง+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · สีส้ม 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · +3 0.87 · +4 0.9 · แดง 1.0 สีม่วงและสีส้มระดับกลางคือระดับเต็ม ไม่ใช่เครื่องสำอาง: สีส้ม+4 (0.9) ตัดได้ดีกว่าสีขาวถึงสามเท่า

“Reaper of Souls” vs. มือปืน: อันดับสีแดง → ลด 37.5%; เช่นเดียวกับสีขาว → เพียง 11% การป้องกันอันดับสาม

7.อะไรใช้ไม่ได้ผลในสนามประลอง?

มีสองกรณีที่แตกต่างกันที่นี่ และมันก็คุ้มค่าที่จะแยกแยะ ประการแรก: แต่ละสถิติมีค่าสัมประสิทธิ์ PVP ของตัวเองที่เขียนไว้ในการกำหนดค่า โดยที่สถิติจะคูณอย่างเงียบๆ เมื่อเข้าสู่การต่อสู้ - สำหรับบางส่วนมีค่าเป็นศูนย์ ประการที่สอง: สถิติไม่ได้ถูกรีเซ็ต แต่ไม่มีใครอ่าน และข้อแม้ที่สำคัญสำหรับทั้งโต๊ะ: "ใช้งานไม่ได้" ในที่นี้หมายถึง "ไม่มีส่วนร่วมในการคำนวณการต่อสู้" สถิติเหล่านี้ยังคงเพิ่มการต่อสู้ ความสามารถการต่อสู้ และความเสียหายของตัวละครจะถูกนับจากนั้น - ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถลบพวกมันออกจากโครงสร้างอารีน่าได้

สถิติทำไมมันไม่ทำงาน?
อัตรายิงค่าสัมประสิทธิ์ PVP คือ 0 ยิ่งไปกว่านั้น เวทีจะอ่านสถิตินี้ - อ่านแล้วจะได้ศูนย์เสมอ
ความเร็วรีโหลดค่าสัมประสิทธิ์ PVP 0 เหมือนกันทุกประการ
โอกาสคริติคอล · ดาเมจคริติคอล · ดาเมจพิฆาตค่าสัมประสิทธิ์ PVP คือ 0 และตัวคูณคริติคอลนั้นถูกทำให้เป็นกลาง ความเสียหายร้ายแรงและความเสียหายร้ายแรงนั้นตายสนิท - พวกมันมีน้ำหนักเป็นศูนย์ใน ความสามารถการต่อสู้
โอกาสหลบค่าสัมประสิทธิ์พีวีพี 0
ดาเมจต่อศัตรูระดับสูง · ดาเมจต่อบอสค่าสัมประสิทธิ์ PVP 0 ไม่มีสาขาในการคำนวณอารีน่า
ความเสียหายตามประเภทอาวุธ (ทั้งหก)ค่าสัมประสิทธิ์พีวีพี 0
การโจมตีจากชุดแต่งกายค่าสัมประสิทธิ์ PVP 0 เปอร์เซ็นต์ “ความเสียหาย/การลดอารีน่า” จากการทำงานของชุดตัวถัง - เหล่านี้เป็นสถิติที่แตกต่างกัน
HP เริ่มต้นไม่รีเซ็ต แต่ไม่สามารถอ่านได้: HP ถูกใช้โดยเครื่องจักร เครื่องยนต์ไม่ถามถึงสุขภาพของฮีโร่

ตัดลงแต่ยังมีชีวิตอยู่:

  • องค์ประกอบ (ทั้งแปด) - ทำงานที่ 20%

ข้อสงสัยอีกประการหนึ่ง: ในเกมมีสองสถิติที่แตกต่างกันซึ่งมีชื่อเดียวกันว่า "ความเสียหายในสนามประลอง" คนหนึ่งเป็นคนงาน เป็นคนชอบโชว์ชุดตัวถังและของสะสม อันที่สองตายแล้ว: ค่าสัมประสิทธิ์ PVP เป็นศูนย์และการเรียกมันไปเป็นศูนย์ในโค้ดทั้งหมด แค่หุ่นจำลองที่ถูกลืมที่มีชื่อเดียวกัน

และความอยากรู้แบบย้อนกลับ: กำหนดค่าสัมประสิทธิ์ 0.1 สำหรับ "ความเสียหายของหุ่นยนต์" แต่พวกเขาลืมอ่าน - สถิติทำงานได้ 100% การกำหนดค่าบอกอย่างหนึ่ง แต่โค้ดทำอีกอย่างหนึ่ง

Epiphany (โบนัสระยะทาง) - ลบออก

8.ใครนับการต่อสู้

ตอนนี้มันเป็นโทรศัพท์ของคุณแล้ว เซิร์ฟเวอร์จะแสดงสถานะของศัตรู การรบจะหมุนเวียนในพื้นที่ และเมื่อสิ้นสุดผลลัพธ์จะแสดง

แต่ไคลเอนต์มีสวิตช์ในตัวสำหรับการรบบนเซิร์ฟเวอร์อยู่แล้ว: หากเซิร์ฟเวอร์ส่งรายงานสำเร็จรูป (สแนปชอต HP ของทั้งสองฝ่าย + ผู้ชนะที่กำหนดแบบวินาทีต่อวินาที) สูตรท้องถิ่นจะถูกโยนทิ้งไปโดยสิ้นเชิง การต่อสู้จะกลายเป็นการ์ตูนที่มีจุดจบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า สิ่งนี้ได้เปิดใช้งานแล้วในทุ่นระเบิด แต่ยังไม่ได้เปิดใช้งานในอารีน่า