如何看待競技場戰鬥 - 完整分析
分析遊戲程式碼和配置:HP從哪裡來,傷害實際上是根據什麼計算的,競技場中的哪些面板根本不起作用,以及機器人如何進入戰鬥。
- 你在競技場中的HP是機器的力量,而不是英雄的力量。英雄的健康狀況根本不受影響。
- 子彈的傷害是根據戰力計算的,而不是根據攻擊計算的。 “攻擊”面板不進入射擊。
- 競技場中會出現暴擊,但它會像普通射擊一樣擊中。如果暴擊起作用,遊戲將以黃色突出顯示數字並顯示閃爍 - 並且傷害數字本身將與沒有暴擊時完全相同。競技場中不存在暴擊的乘數(在正常水平下,傷害加倍):遊戲會計算它,但在最後一刻用正常傷害代替它。同時,戰力 比所有其他統計數據更能提高暴擊幾率 - 並且子彈傷害是專門從中計算的。因此,它仍然值得升級:傷害會增加,不是因為暴擊開始擊中,而是因為戰力會增加。
另外,戰鬥本身面板的一半乘以零:射速、裝填、閃避、所有暴擊、對 Boss 的傷害。元素減少至20%。但要小心:「在戰鬥中不起作用」並不意味著「無用」——幾乎所有這些統計數據都會提高戰力,並且角色的傷害是根據它計算的。唯一不能舉起它的是重量為零的東西。
1.競技場中的生命值並不是英雄的生命值
英雄的生命值根本不參與決鬥。 HP取自機器並分兩層運算:
HP = 車輛耐久度(依車庫等級)×(1 + 「突擊車耐久度」%)
主層為汽車層,即潔淨車庫。傳播範圍極為巨大:
| 等級 | 力量 |
|---|---|
| 1 | 300 000 |
| 100 | 1.2 十億 |
| 200 | 6.9 十億 |
| 500 | 43.8 十億 |
| 900 | 450 十億 |
| 950 | 900 十億 |
| 1000 (最大限度) | 4.5 百萬 |
第 100 到 200 之間 - 幾乎 ×6。最後 50 級 (950→1000) – 又 ×5。從第一個到最後一個,相差了一千五百萬倍。任何攻擊都無法彌補這一點。
第二層是「突擊車耐久性」統計數據(高達+42%),它乘以已經累積的基礎。百分比不錯,但在車庫級別旁邊,這是錦上添花。決鬥中的「初始生命值」統計數據根本不可讀:生命值完全來自機器,競技場中的引擎根本不詢問英雄的健康狀況。
小事:汽車將損壞類型更改為 1/2 和 1/3 HP - 純粹是視覺上的。
2.傷害公式
傷害 = 基礎 × 子彈倍數 × (1 + % 元素) × (1 − 目標的「競技場傷害減免」 + 攻擊者的「競技場傷害」) × 目標機阻力
這一行沒有暴擊。這不是錯字──見第3點。而「基地」是整個競技場中最意想不到的地方。
不是攻擊。角色的攻擊根本不進入競技場射擊:競技場中的武器是從戰力初始化的。就是大家看的「攻擊」面板和你的子彈傷害沒有任何關係。
唯一讀取角色攻擊的人是機器人(第 5 點)。
因此,這個永恆問題的答案是「為什麼攻擊力較小的人會把我分開」:在競技場中,他們不是透過攻擊力來衡量的,而是透過戰力、汽車和百分比來衡量的。攻擊只是戰力的組成部分之一,而不是主要內容。
戰力 是由什麼製成的?
由於角色的傷害是根據戰力計算的,所以「我打多少」的問題就變成了「戰力如何獲得」的問題。它以一種極其愚蠢的方式組合在一起:每個統計數據都有一個權重寫到配置中,戰力 是所有統計數據乘以其權重的總和。客戶端自己計算並與伺服器核對:如果差異超過200,則遊戲在日誌中發誓並向伺服器發送報告。這意味著客戶端和伺服器具有相同的公式。
130 個統計資料中只有 16 個具有權重。 Here they are all:
| 統計數據 | 重量戰力 | 在戰鬥本身 |
|---|---|---|
| 致命幾率 | 500 000 | 不起作用 |
| 暴擊機率 | 100 000 | 不起作用 |
| 射擊速度 · 換彈速度 | 40 000 | 不起作用 |
| 子彈傷害 | 20 000 | 工作在 20% |
| 元素(其他七個) | 10 000 | 工作在 20% |
| 對精英傷害 · BOSS傷害 | 10 000 | 不起作用 |
| 初始生命 | 1 000 | 不起作用 |
| 總攻擊 | 1 | 僅透過機器人 |
看看會發生什麼事。最重的權重正是針對那些在戰鬥中重置為零的統計數據。擊殺幾率重50萬,暴擊幾率重10萬,大家祈求的整體攻擊重1。但攻擊的數量是巨大的:有數萬次,而幾率只有零頭。
因此得出了實際的結論。 「在戰鬥中不起作用」和「在競技場中不需要」是兩個不同的東西。爆擊率、射速、裝填和對boss的傷害一點也不參與戰鬥的計算,但它們會定期轉化為戰力,而戰力直接轉化為你的子彈傷害。值得透過重量來檢查:如果重量為零,則統計數據既不會給出戰鬥力,也不會給出戰力 - 這是真正的垃圾。這就是暴擊傷害、致命傷害和閃避的工作原理。
還有一個鏡像事實:競技場統計數據 - “競技場傷害”、“傷害減除”、“突擊車耐用性”,所有三個機器人統計數據 - 在 戰力 中的權重為零。他們不會給你任何戰力點,但他們直接在戰鬥中發揮作用。也就是說,戰力面板和競技場中的真實實力是兩組不同的統計數據,而且它們幾乎不重疊。
3.競技場中的暴擊不會造成傷害
遊戲誠實地擲骰子,抽出一個黃色數字,播放閃光 - 並拋出結果。暴擊倍數會被計算並在傷害擊中目標之前立即重置為 1。這可以同時從三個方面來看,並且所有三個方面都匯聚在一起:
- 在競技場代碼中,暴擊乘數重置為零,而在普通等級代碼中則應用它。區別在於競技場;
- 所有四種暴擊統計(暴擊幾率、暴擊傷害、致命幾率、致命傷害)在配置中均以零 PVP 係數標記;
- 當前版本的客戶端也存在同樣的情況 - 歸零到位,儘管其中的關鍵程式碼最近已修正。
競技場中的致命傷害和致命傷害是真正的鎮流器:它們不提供乘數或戰力。但可能性是另一回事。他們也沒有提供乘數,但這是遊戲中最重的兩個戰力統計數據:致命一擊的幾率是攻擊單位的50萬倍,暴擊的幾率是10萬。而你的子彈在競技場中的傷害是根據戰力計算的。事實證明這是一個悖論:增加競技場的暴擊機會是有利可圖的——只是不是作為暴擊,而是作為戰力。順便說一句,機器人根本不會暴擊:競技場中根本沒有暴擊分支。
4.你可以撥打多少錢?
「競技場傷害」和「傷害扣除」在同一個括號中,相減:×(1 − 目標扣除 + 攻擊者傷害)。線性,無曲線。點擊該群組的名稱將顯示合成和共鳴效果。
🗡 競技傷害
| 來源 | 多少 |
|---|---|
| S武器配件:槍口+雷射+瞄準器(3×8%) | 24% |
| 收藏品: 10% · 10% · 10% | 30% |
| 車庫天賦(80個節點×0.2%) | 16% |
| 營地皮膚(最高等級) | 10% |
| 倖存者“足球寶貝”,5★ | 10% |
| 地圖相簿 | 6% |
| 全部的 | 96% |
🛡 競技免傷
| 來源 | 多少 |
|---|---|
| S武器配件:手把+槍托+彈匣(3×8%) | 24% |
| 收藏品: 10% · 10% · 5% | 25% |
| 車庫天賦(80個節點×0.2%) | 16% |
| 地圖相簿 | 12.5% |
| 營地皮膚(最高等級) | 10% |
| 失落之城 | 8% |
| 全部的 | 95.5% |
🚗 戰車生命
| 來源 | 多少 |
|---|---|
| 收藏品: 16% · 10% | 26% |
| 地圖相簿 | 10% |
| 營地皮膚(最高等級) | 6% |
| 全部的 | 42% |
其中哪些是實用的:
- 最大的傷害是 S 武器配件:24% + 24%,每邊三個插槽。
- 收藏品是第二大的(30% / 25%),它們也提供了大量的耐久倍數。
- 車庫從四面八方同時攻擊你:生命值基礎(等級)、天賦(16 + 16)、車輛等級(抵抗力,見下文)。車庫裡的積壓貨物沒有被任何東西覆蓋。
- 「足球美女」的貢獻不會顯示在面板中 - 統計數據被隱藏並默默地工作。
5.機器人:與角色分開計算
競技場中的機器人按照自己的規則生活,這是名單中最被低估的部分。
首先,他們不會開槍。完全沒有。在競技場中,機器人停在地圖外很遠的地方,只有在使用其技能時才出來:它傳送到敵人的汽車上,對其進行處理,然後開車返回。競技場中機器人的技能與通常的技能是分開的 - 他們自己的,PVP的,每個機器人有兩個插槽,並且按等級(綠色/紫色/橙色/紅色)開放。机器人在竞技场中的等级并不是“多一点属性”,而是它一般能做什么技能。
角色來自戰力。機器人會根據等級加上角色的攻擊份額來進行自身攻擊。也就是說,角色的攻擊對你的子彈毫無用處,但卻有效──但只能透過機器人。
三個統計數據輪換此組合,所有三個統計數據都可以在收藏品的共鳴中找到:
| 統計數據 | 什麼是 | 在賽場上 |
|---|---|---|
| 機器人傷害 | 機器人傷害倍數 | 100% |
| 機器人繼承主角攻擊比例 | 機器人繼承的攻擊份額越大 | 100% |
| 機器人提供的主角攻擊 | 機器人給予角色的攻擊倍數 | 100% |
三者都在滿載工作。 「機器人傷害」在配置中寫入了0.1的係數——也就是說,它的目的是將其減少到10%。但實際計算機器人傷害的程式碼會讀取此統計數據,繞過應用係數的位置。因此,永遠不會讀取切割乘數,並且統計資料以 100% 運行。
戰鬥會計算你的手機 - 在寵物分支中,遊戲會從你的個人資料中獲取這兩個統計數據,而不會將雙方分開。也就是說,它們同時適用於你的機器人和敵人的機器人。透過給它們打氣,你可以增強兩者。這是否有利可圖取決於誰的機器人攻擊力更強:如果敵人的機器人比你的更強,你就為他工作。
為什麼會這樣還不得而知。只有結果是可見的:寵物分支從玩家的一般資料中讀取這兩個統計數據,而不是從機器人所屬一方的資料中讀取。
還有回饋:組合中的每個機器人都會根據角色的等級和等級,乘以“機器人的角色攻擊”,使角色的基本攻擊得到平坦的增加。機器人的等級和等級是從同一個表中讀取的,但從不同的列中讀取:一列是機器人擊中自身的數量,另一列是機器人給予角色的數量。
為機器人收集什麼
| 統計數據 | 收藏品 | 多少 |
|---|---|---|
| 機器人提供的主角攻擊 | 10% · 10% · 10% | 30% |
| 機器人繼承主角攻擊比例 | 10% | 10% |
| 機器人傷害 | 10% · 10% | 20% |
另外,營地天賦給予「機器人傷害」和「機器人角色攻擊」10%。
6.這台機器對抗特定武器
抵抗力 = 1 − (一般+反武器,如果敵方武器匹配) × 等級乘數
百分比 - 紅色排名:
| 車 | 反擊 | 對抗他人 | 反對你的目標 |
|---|---|---|---|
| 皮卡戰車 | — | 10% | 10% |
| 綠林俠盜 | 步槍 | 10% | 25% |
| 炙炎與海 | 霰彈槍 | 10% | 25% |
| 塗鴉巡者 | 重機槍 | 10% | 25% |
| 紫色魅影 | 狙擊槍 | 10% | 25% |
| 藍色野獸 | 火箭炮 | 10% | 25% |
| 老式利刃 | 弩箭 | 10% | 25% |
| 流放之刺 | 狙擊槍 | 12.5% | 37.5% |
| 毀滅重碾 | 重機槍 | 12.5% | 37.5% |
| 霓虹骨鯊 | 霰彈槍 | 12.5% | 37.5% |
| 德古拉伯爵 | 弩箭 | 12.5% | 37.5% |
| 鋼鐵洪流 | 火箭炮 | 12.5% | 37.5% |
| 銀槍騎士 | 步槍 | 12.5% | 37.5% |
| 靈魂收割者 | 狙擊槍 | 12.5% | 37.5% |
| 緋色流光 | 重機槍 | 12.5% | 37.5% |
| 叢林堡壘 | 霰彈槍 | 12.5% | 37.5% |
| 幽淵掠影 | 弩箭 | 12.5% | 37.5% |
| 废土清道夫 | 火箭炮 | 12.5% | 37.5% |
等級乘以整個電阻:白色 0.3 · 綠色 0.4 · 藍色 0.5 · 紫色 0.6 · 紫色+1 0.63 · +2 0.66 · +3 0.7 · 橘色 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · 橘色 0.8 · +1 0.82 · +2 0.84 · 橘色 + 0.7 紅色 + 紅色 + 紅色 + 紅色 + 紅色。紫色和橙色的中間級別是滿級,不是化妝品:橙色+4(0.9)比白色好三倍。
《死神之鐮》VS狙擊手:紅色等級→削減37.5%;白色也是一樣 → 只有 11%。等級防禦力增加三倍。
7.什麼在競技場中不起作用?
這裡有兩種不同的情況,值得區分它們。首先:每個統計數據都有自己的 PVP 係數寫入配置中,進入戰鬥時統計數據會默默地乘以該係數 - 對於某些統計數據為零。第二:統計數據沒有重置,但根本沒有人讀取它。還有一個對整個表格的重要警告:這裡的「不起作用」意味著「不參與戰鬥的計算」。這些統計數據仍然會增強戰鬥戰力,並且角色的傷害是從中計算的 - 所以你不能將它們從競技場構建中刪除。
| 統計數據 | 為什麼不起作用? |
|---|---|
| 射擊速度 | PVP係數為0。此外,競技場讀取此統計數據 - 讀取它並且始終為零 |
| 換彈速度 | PVP係數0,一模一樣 |
| 暴擊機率 · 暴擊傷害 · 致命傷害 | PVP係數為0,暴擊倍數本身被中和。暴擊傷害和致命傷害完全消失 - 它們在戰力中的權重也為零 |
| 閃避幾率 | PVP係數0 |
| 對精英傷害 · BOSS傷害 | PVP係數0,競技場計算無分支 |
| 以武器類型劃分的傷害(全部六種) | PVP係數0 |
| 來自車身套件的攻擊 | PVP 係數 0。身體套件中的“傷害/競技場扣除”百分比有效 - 這些是不同的統計數據 |
| 初始生命 | 未重置,但不可讀:HP由機器獲取,引擎不詢問英雄的生命值 |
砍掉了,但還活著:
- 元素(全部八個)- 工作效率為 20%。
一個單獨的好奇心:在遊戲中,有兩個不同的統計數據具有相同的名稱「競技場傷害」。一個是工人,負責製作車身套件和收藏品。第二個已經死了:零 PVP 係數並且在整個程式碼中對它的呼叫為零。只是一個被遺忘的同名假人。
還有一個反向的好奇心:「機器人損壞」的係數為 0.1,但他們忘了讀取——該統計數據 100% 有效。配置說的是一件事,程式碼做的是另一件事。
頓悟(距離獎勵)- 已刪除。
8.誰在數著戰鬥
現在它是你的手機了。伺服器顯示敵方統計數據,本地輪流戰鬥,最後顯示結果。
但客戶端已經內建了伺服器戰鬥的開關:如果伺服器發送了現成的報告(雙方HP的每秒快照+指定的獲勝者),則本地公式完全被丟棄。這場戰鬥將成為一部有預定結局的動畫片。這已經在礦井中啟用,但尚未在競技場中啟用。