Zombie Waves Codex
SElectrosierra

Electrosierra

Electrosaw · 飞锯电涌

Ballesta

Rayo centelleante que barre el campo de batalla.

Estadísticas

Munición máx.
2
Proyectiles
1
Recarga
1.5s
Alcance
7.5
Daño de bala
0.8
Cadencia
0.6

Mejora máxima

Mejora completa de 1 a 700 (18 rangos). El coste es igual para todas las armas.

Niveles
1 → 700
Rangos
1 → 18
Oro
2.782.668.010
Chip de arma
30.890
Cubo legendario
107

Modelo 3D

Aspecto
Cargando modelo 3D…

Habilidades de calidad

Arena
ATQ +20 %
Épico
Épico
Munición máxima +2. El disparo se convierte en [Ráfaga eléctrica]: dispara múltiples tiros en una duración fija de 1 segundo, con una cantidad de disparos igual a la munición máxima. Cuando termina [Ráfaga eléctrica], lanza [Disco de sierra electrificado] que inflige DAÑO de bala continuamente. Las balas restantes se consumen para aumentar las instancias de daño de [Disco de sierra electrificado].
Legendario
Legendario
Cada 5 recargas, invoca una [Baliza sensorial], que inflige DAÑO de rayo de AdE a lo largo del tiempo. Cada invocación aumenta el daño de Electrocución en un 10 % para esta batalla (máx. 300 %).
Mítico
Mítico
DAÑO de rayo +200 %, hace que [Reino de rayos] aplique [Electrocución]Choque[Rayo] tiene un 50 % de probabilidad de infligir [Choque]: inflige una cantidad de daño de rayo adicional equivalente al 20 % de ATQ al recibir daño de bala.. Después de aprender [Electrocución]Choque[Rayo] tiene un 50 % de probabilidad de infligir [Choque]: inflige una cantidad de daño de rayo adicional equivalente al 20 % de ATQ al recibir daño de bala.: alcance de todas las habilidades de rayo +200 %, [Reino de rayos] también activa [Baliza sensorial] para liberar [Arcos púrpura].

Modificaciones

6 ranuras; el efecto de la ranura cambia con la calidad de la modificación.

S
Boca
Boca
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoDAÑO a jefes +5 %
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoDAÑO de bala +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.
S
Láser
Láser
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoProbabilidad de crítico +5 %
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoDAÑO a jefes +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.
S
Mira
Mira
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoAlcance de ATQ +5 %
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoAlcance de proyectil +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.
S
Empuñadura
Empuñadura
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoVEL de recarga +5 %
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoDAÑO de rayo +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.
S
Culata
Culata
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoDAÑO de rayo +5 %
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoDAÑO a jefes +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.
S
Cargador
Cargador
  • RaroObtiene un 2.5 % del ataque del arma de forma permanente.
  • ÉpicoMunición máx. +2
  • LegendarioATQ de arma +3 %
  • MíticoVEL de recarga +10 %
  • ReliquiaObtiene un 5 % del ataque del arma de forma permanente.

Despertar

Equipa 6 modificaciones exclusivas del arma y sube su nivel total para desbloquear una mejora de calidad y bonificaciones permanentes.

  1. Aptitud de arma mejorada a S+; ¡atributos notablemente potenciados!
    [Equipa 6 accesorios exclusivos para activar].
  2. VEL de recarga +150 %, munición máxima +4. Esta arma es inmune a efectos de reducción de munición.
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 120].
  3. Obtiene un 10 % del ataque del arma de forma permanente.
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 300].
  4. La [Baliza sensorial] obtiene la capacidad de apuntar a un objetivo fijo para infligir daño elevado (cuando se activa, cada baliza cercana concentra energía eléctrica, lo que aumenta este daño de forma multiplicativa).
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 500].
  5. Obtiene un 12 % del ataque del arma de forma permanente.
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 700].
  6. Las balas obtienen [Magnetización]: daño base +50 %, probabilidad de activar Rayo al golpear objetivos electrocutados.
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 900].
  7. Obtiene un 15 % del ataque del arma de forma permanente.
    [Se activa cuando el nivel total de los accesorios alcanza el nv. 1100].

Arena (PvP)

Duelos en coche: balance aparte. Multiplicador de daño ×1.36.

Arena
Arena (arena)
Cada recarga activa 1 ráfaga de [Rayo atronador]: inflige DAÑO de rayo igual al 500 % del ATQ.
Esta bonificación de daño aumenta en un 20 % en la Arena.

Aspectos (6)

Oro: ballestaOro: ballesta
Raya - BallestaRaya - Ballesta
Diamante: Toque de la perdiciónDiamante: Toque de la perdición
Celadón - Ballesta tácticaCeladón - Ballesta táctica
Rosa cazacorazonesRosa cazacorazones
Presagio auspiciosoPresagio auspicioso

Héroe recomendado

SVanguardia del arcoVanguardia del arco

Habilidades recomendadas

Sobrecarga
Sobrecarga
Cuando los enemigos [quemados] son alcanzados por un [rayo], activa [Tempestad magnética], que inflige una cantidad de DAÑO de fuego equivalente al 150% of ATQ
Choque
Choque
[Rayo] tiene un 50 % de probabilidad de infligir [Choque]: inflige una cantidad de daño de rayo adicional equivalente al 20 % de ATQ al recibir daño de bala.
Maestro del rayo
Maestro del rayo
DAÑO de [Rayo] +50 %
Área de efecto de [Rayo] +75 %.
Asesino colosal
Asesino colosal
DAÑO contra élites/jefes +30 %.
Dispersión de bala -15.
Trinchera
Trinchera
Al disparar, hay una probabilidad del 33 % de no gastar munición.
Listo para la batalla
Listo para la batalla
VEL de recarga +10 %.
Munición máxima +2.

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